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FLASH 技巧一
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Flash 游戏制作常用代码解析 2
FLASH 游戏制作基础:响应键盘的四种方法 8
Flash 游戏制作--空战 1.1
Flash 飞行游戏制作全解 1.8
Flash 游戏制作--迷宮 2.8
Flash 游戏制作规划与流程漫谈 3.5
用 Flash制作互动的小人 4.4
常见的飞机发射子弹的控制4.8
一个完全使用 AS2 编制的飞机游戏之制作详解 4.9.
Flash游戏制作常用代码解析
获取随机数
随机函数在flash游戏制作中很常用,例如在拼图游戏中,每次开始新的游戏时可以利用随机函数使图块获得新的位置,试想一个千篇一律的游戏谁会有兴趣玩下去。
现在我们有两种产生随机数的方式:random()和 Math.random(),举例来讲,如果我们相随机赋给 x 一个 0-5 的数,我们可以使用x=random(6) 或者x=Math.random()*5。
但这两种方式产生的随机数是有区别的,用 random(6)方法返回的x 是 0=x=5 的整数,而另外一种返回的 x 则是 0=x5 的小数。
试着在第一帧中写入下面的AS, 并在第二帧创建内容帧以形成循环: x = random(6);
y = Math.random()*5; trace(x=+x+,y=+y);
在 output 窗口中将得到以下数据:
... x=1,y=3.66887632058933 x=2,y=4.39878350123763 x=0,y=0.522367884404957 x=3,y=2.95675310306251 x=5,y=4.03038211166859 x=2,y=0.223042098805308
...
区别一目了然。
获得鼠标及 MC(MovieClip) 的位置
另外一个在flash游戏制作使用频率比较高的参数就是坐标了,鼠标的坐标和MC 的坐标的获得方式是不同的, 鼠标的坐标可以用_xmouse 和_ymouse 获得,MC 的坐标可以用MovieClip._x和 MovieClip._y获得。值得注意的是在获得坐标时要考虑实际需要的坐标值是相对的还是绝对的,下面给出了一个典型的获得鼠标相对坐标和绝 对坐标的例子(例 1):
其中浅色的正方形是一个被命名为mc 的MovieClip,四个文本框属性均被设置为Dynamic Text(请参阅《Flash MX 文本工具详解》),场景中的两个用于获得变量 x_timeline和 y_timeline绝( 对坐标),正方形中的两个用于获得变量 x_movieclip和 y_movieclip(相对坐标),为了获得变量,需要在文本框的属性面板中的Var 属性中分别填入相应的变量名,与上面例子形成循环的方式一样,在第一帧中写下面的 AS, 第二帧创建为内容帧:
x_timeline = _root._xmouse; y_timeline = _root._ymouse; x_movieclip = mc._xmouse; y_movieclip = mc._ymouse;
注意:场景的坐标原点为其左上角,坐标值向右向下递增,为正值(这与我们通常意义的坐标并不相同);MC 的坐标原点是编辑MC 时的中心,坐标象限见图 1.
属性用法说明可获得可设置取值范围_x_y
属性
用法
说明
可获得
可设置
取值范围
_x
_y
MC._x
MC._y
返回/设置 MC 的横纵坐标值
Y
Y
数值
_xscale
_yscale
MC._xscale
MC._yscale
返回设置 MC 的 x/y轴缩放比例
Y
Y
数值
_alpha
MC._alpha
返回/设置 MC 的透明度
Y
Y
0-100
_visible
MC._visible
返回/设置 MC 的可见性
Y
Y
true;false
_width
_height
MC._width
MC._height
返回/设置 MC 的宽/高值
Y
Y
数值
_rotation
MC._rotation
返回/设置 MC 的角度
Y
Y
数值
_currentframe
MC._currentframe
返回 MC 的当前帧
Y
N
-
_totalframes
MC._totalframes
返回 MC 的总帧数
Y
N
-
_framesloaded
MC._framesloaded
返回已下载帧数
Y
N
-
_name
MC._name
返回/设置 MC 的名称
Y
Y
判断按键
既然是游戏,当然就要响应玩家的各种反应,除了鼠标,最直接的就是键盘了。响应键盘无非是判断玩家按下了哪一个键或者组合键,要实现这些其实很简单,我们既可以通过按钮或 MC 的事
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