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- 2021-11-07 发布于天津
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Texture Lighting
编辑uv
K教学目的》:
淸楚UV的概念.熟练操作Maya的UVTexture Editor.能熟练编借角色UV
一.UV概念
UV主要是针对多边形与细分表而的一个元素,同时又是确泄2D纹理的坐标点。它控 制纹理在模型上的对应关系,这里的纹理主要是指2D的纹理。模型上的每个UV直接依 附于模型上的每个顶点,位于某个UV的像素点将被放置在模型上这个UV所依附的顶点 之上。
图 03-001
UV点依附于3D空间中的顶点
因此,可以说UV坐标是用于放程象文件贴图这类的2D纹理在三维空间中的模型上X、 Y和Z轴向的坐标位宜。
图03-002 UV坐标在模型衣面上的放置
相对购于 相时砲干
如果说UV在模型上的表述如上,则在2D纹理贴图上的表示则是:U——X: V——
Y。即U就相当于X,也就是贴图的水平方向。V相当于Y,也就是贴图UV平而的垂直方 向,如图03-003所示。
图O3?OO3 UV在纹理上的对应关系
二、NURBS 的 UV
UV作为一个元素而言是polygon与subdiv所特有的,虽然NURBS也有用于纹理放置 的UV,但与前两种还是有一些差别的。
在NURBS中,UV是自始自终都存在,不像多边形需要创建或编辑,它具有NURBS 而片巻的、不可以进行编辑的特性。如果纹理在NURBS而片上放置的话,可看作NURBS 帀片的UV充满纹理的0~1空间。
注:纹理的0~1空间是指如图所示,图中有四个绿色标记点,分别定义
纹理贴图的四个边界,这四个点所组成的空间为纹理空间。
如果说UV的可编辑性是多边形的一个优点的话,那么UV的均匀延展、完整和不重 叠性是NURBS的自身UV的一个优点。
NURBS的UV虽然是默认存在的,但它也类似多边形的UV依附于顶点一样受模型 表面分布的影响。如图1.2_001中,因为模型的Isoparms的分布不均匀,造成默认的UV 分布不均,直接影响了依赖着落UV的纹理贴图分布。
图03?004 NURBS的Isoparms对UV的影响
针对这种情况,可以打开NURBS模型的属性编辑器,在Texture Map栏中打开Fix Texture Waip选项,可以对纹理的不均匀分布进行修正。
?
NURBS Surface Display
?
Tese llation
V
Texture Map
厂 Fix T exture Warp
Grid Div Per Span IJ |4 1—J
Grid Div Per SpanV |4 ? J
卜 I Displacement Map
图03-005 对NURBS的UV纹理的适配
图03-006 适配之后的UV在U向与V向都平均分布
三、多边形UV的编辑
如前所述,多边形不像NURBS具有可以用于指左表而上点的固有的2D坐标,这样 一来,2D纹理可能在多边形表而不知如何去定位与放宜,唯一的解决方法是进行UV映 射,达到这个目的是通过在UVTexture Editor中移动、编辑、旋转等一系列方法让纹理在 表面的放置有不同的放程。如果这个多边形表面没有UV的信息存在,就会在视窗中显示 灰色透明斜条纹状的(有时也显示为彩色透明斜条纹状)。UV编辑是在完成建模之后要对 模型指定纹理之前进行。
图03-007没有UV时透明斜多纹显示
多边形有它与subdivision不同的、特有的映射与编辑的操作。许多的映射操作功能都 放置在Polygons-* Texture菜单中。要建立一个适配模型最好的UVs,可能需要几次的UV 映射、多次反复的UV编辑,直到你觉得比较好为止。
多边形的UV可以在多边形创建的时候就产生也可以在建立之后进行编辑。Maya默 认的状态下是创建多边形几何体就可以创建默认的UVo
通常我们对UV的操作都是在多边形模型完成之后、对模型进行贴纹理之前进行的。
图03-008 Maya创建标准体时的默认UV选项
1、uv检测纹理
图03-009用于检测UV的纹理贴图
UV编辑的最终目的是为使用2D纹理服务的,如果在编借纹理的时候就给予一个 标准的2D纹理用于检验UV的正确?与否,将有利于UV编辑的快速与准确。
Maya本身也有一个在映射UV时就会自动建立的类似功能的材质网络,它使用 的是Maya的程序纹理checker。我们一般情况不使用这个纹理,而是使用自己制作的 03-009示文件纹理,这是因为Maya对程序纹理的最好硬件显示是Highest(256X256), 其它的硬件显示纹理在视窗中不淸晰,所示,而如果使用最高硬件纹理显示,在编辑 UV过程中的纹理可能在视窗中不能及时更新,同时不如自立义纹理有特左的像素更 方UVs的分布。
在Maya中关闭使用自动纹理:
Maya在进行UV映射时,会自动为映射部
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