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论中国数字媒体产业的现状,发展,及展望
2009022912 李丽 计算机系软3
摘要:
新媒体是利用数字技术、通过计算机网络、无线通信网、卫星
等渠道,以及电脑、手机、数字电视机等终端,向用户提供信息
和服务的传播形态。新媒体产业发展一直呈上升趋势,可谓是如
火如荼,涉及的领域也日趋宽广,前景甚广,得到很多业内人
认可。
关键词:
数字媒体;现状;发展趋势;展望
一、新媒体介绍
什么是新媒体?新媒体是新的技术支撑体系下出现的媒体形态,如数字
杂志、数字报纸、移动电视、桌面视窗、数字电视、触摸媒体等,具体如手
机新闻报、南非世界杯网上赛事直播、3D 电影《阿凡达》等。 2008 年北京
奥运会,新媒体首次与传统媒体结合一起走入奥运会。今年的上海世博会也
大量运用了新媒体技术播放和传递内容,让更大范围更多人更方便地关注和
领略世博会的辉煌与文明硕果成为现实。以上海广播电视台为例,SMG 的新
媒体内容产业媒体将世博会的各种全新信息迅速及时地通过卫星、有线电视、
宽带互联网、移动通信网、无线地面传递到电视、电脑、手机等个人媒体终
端。
二、概况
据 PricewaterhouseCoopers 针对娱乐与媒体市场所做的分析与预测,
至 2010 年,市场规模可以达到 1.8 兆美元(包括产品、传统方式、数字方
式),2006 年至2010 年年复合增长率为6.6%。
各国的统计数据显示,国际数字媒体发展呈现出新趋势,内容销售呈现
出由传统渠道移至数字化传播渠道,传统销售比例下降;网络等新媒体创造
出许多新成长商机。成长最快的市场是网络广告服务,2006 年,全球的规模
为265 亿美元,预计2010 年将达到500 多亿美元,复合年增长率为18.1%,
占全球广告市场的10%。宽带网络和移动通信成为消费者获取娱乐与数字媒
体的主要方式。2005 年,全球创造190 亿美元市场,预计670 亿美元是2010
年将达到的。
三、重点领域
(1)数字游戏
全球数字游戏领域包括个人游戏、网络游戏、无线与在线游戏,全球2004
年数字游戏市场规模为245.6亿美元,较2003年增长 10%,2005年时预测
年复合增长率为 23%,到 2007 年,此市场规模将突破 550 亿美元,根据
Enterbrain公司估计,PS2、Xbox等电视游戏软件全球市场规模为130亿美
元,其中美国地区约占50%,日本地区占25%,其余为欧洲及其他地区。
(2)数字动漫
在全球产业状况方面,PixelRoncarelliReport 曾指出,全球动漫产业
在此后的几年中将持续增长,全球 2003年的产值为 277亿美元,影带和电
视动画占有近四成的产值,预计2009年可以达到327亿美元。
(3)数字影音
影音内容揽括电影、影视和音乐,其中影视市场所占比例最高,数字影
音市场将来呈现增长态势,同时受到宽带、数字广播的兴起和消费模式改变
的影响。
(4)数字学习
据GartnetGroup 的估计,全球数字学习市场规模2006年达到672亿美
元,而2001年则为21亿美元,平均年复合增长率为100%,就产业周期来讲,
至今全球企业发展市场达到成熟阶段,以全球数字学习企业市场规模来讲,
2001年至2006年,其年复合增长率为36%。
(5)数字出版
PricewaterhouseCoopers 的预计曾显示,2005 年的全球新闻、杂志、
消费性书籍(不包含教育用书)出版市场规模可以达到 2850 亿美元,其中
又以美国占全球1/2市场规模为最多。
四、发展
1998年,联合国秘书长安南提出并呼吁使用传统媒体之外的第四媒体,
以加强新闻传播工作后。1999年4月,在第二届亚太地区报刊与科技和社会
发展研讨会上,首次确定了第四媒体的概念。2004年7月18 日,,手机被
看成继报纸、广播、电视和网络之后的又一种新媒体,又称第五媒体。2005
年底,科技部火炬中心正式批复成立了国家新媒体产业基地。企业类型包括
媒体传播、广告发布、动画动漫、网络科技等。2005 年,中国进入博客元
年。博客成为最流行的网络交流方式。2006 年颁布的《国家十一五时期
文化发展规划纲要》 《纲要》第十六条还特别指出:发展新兴传播媒体。
充分发挥国家主流媒体在信息、人才等方
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