中国数字媒体领域发展趋势.pdfVIP

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论中国数字媒体产业的现状,发展,及展望 2009022912 李丽 计算机系软3 摘要: 新媒体是利用数字技术、通过计算机网络、无线通信网、卫星 等渠道,以及电脑、手机、数字电视机等终端,向用户提供信息 和服务的传播形态。新媒体产业发展一直呈上升趋势,可谓是如 火如荼,涉及的领域也日趋宽广,前景甚广,得到很多业内人 认可。 关键词: 数字媒体;现状;发展趋势;展望 一、新媒体介绍 什么是新媒体?新媒体是新的技术支撑体系下出现的媒体形态,如数字 杂志、数字报纸、移动电视、桌面视窗、数字电视、触摸媒体等,具体如手 机新闻报、南非世界杯网上赛事直播、3D 电影《阿凡达》等。 2008 年北京 奥运会,新媒体首次与传统媒体结合一起走入奥运会。今年的上海世博会也 大量运用了新媒体技术播放和传递内容,让更大范围更多人更方便地关注和 领略世博会的辉煌与文明硕果成为现实。以上海广播电视台为例,SMG 的新 媒体内容产业媒体将世博会的各种全新信息迅速及时地通过卫星、有线电视、 宽带互联网、移动通信网、无线地面传递到电视、电脑、手机等个人媒体终 端。 二、概况 据 PricewaterhouseCoopers 针对娱乐与媒体市场所做的分析与预测, 至 2010 年,市场规模可以达到 1.8 兆美元(包括产品、传统方式、数字方 式),2006 年至2010 年年复合增长率为6.6%。 各国的统计数据显示,国际数字媒体发展呈现出新趋势,内容销售呈现 出由传统渠道移至数字化传播渠道,传统销售比例下降;网络等新媒体创造 出许多新成长商机。成长最快的市场是网络广告服务,2006 年,全球的规模 为265 亿美元,预计2010 年将达到500 多亿美元,复合年增长率为18.1%, 占全球广告市场的10%。宽带网络和移动通信成为消费者获取娱乐与数字媒 体的主要方式。2005 年,全球创造190 亿美元市场,预计670 亿美元是2010 年将达到的。 三、重点领域 (1)数字游戏 全球数字游戏领域包括个人游戏、网络游戏、无线与在线游戏,全球2004 年数字游戏市场规模为245.6亿美元,较2003年增长 10%,2005年时预测 年复合增长率为 23%,到 2007 年,此市场规模将突破 550 亿美元,根据 Enterbrain公司估计,PS2、Xbox等电视游戏软件全球市场规模为130亿美 元,其中美国地区约占50%,日本地区占25%,其余为欧洲及其他地区。 (2)数字动漫 在全球产业状况方面,PixelRoncarelliReport 曾指出,全球动漫产业 在此后的几年中将持续增长,全球 2003年的产值为 277亿美元,影带和电 视动画占有近四成的产值,预计2009年可以达到327亿美元。 (3)数字影音 影音内容揽括电影、影视和音乐,其中影视市场所占比例最高,数字影 音市场将来呈现增长态势,同时受到宽带、数字广播的兴起和消费模式改变 的影响。 (4)数字学习 据GartnetGroup 的估计,全球数字学习市场规模2006年达到672亿美 元,而2001年则为21亿美元,平均年复合增长率为100%,就产业周期来讲, 至今全球企业发展市场达到成熟阶段,以全球数字学习企业市场规模来讲, 2001年至2006年,其年复合增长率为36%。 (5)数字出版 PricewaterhouseCoopers 的预计曾显示,2005 年的全球新闻、杂志、 消费性书籍(不包含教育用书)出版市场规模可以达到 2850 亿美元,其中 又以美国占全球1/2市场规模为最多。 四、发展 1998年,联合国秘书长安南提出并呼吁使用传统媒体之外的第四媒体, 以加强新闻传播工作后。1999年4月,在第二届亚太地区报刊与科技和社会 发展研讨会上,首次确定了第四媒体的概念。2004年7月18 日,,手机被 看成继报纸、广播、电视和网络之后的又一种新媒体,又称第五媒体。2005 年底,科技部火炬中心正式批复成立了国家新媒体产业基地。企业类型包括 媒体传播、广告发布、动画动漫、网络科技等。2005 年,中国进入博客元 年。博客成为最流行的网络交流方式。2006 年颁布的《国家十一五时期 文化发展规划纲要》 《纲要》第十六条还特别指出:发展新兴传播媒体。 充分发挥国家主流媒体在信息、人才等方

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