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一、二次元及二次元文化的定义
“二次元 ” 概念来自日本,发源于 1989 年前后日本经济衰退时期。但是人们情绪普遍悲观,
开始怀念过去的美好时代,希望跳脱出现时世界的困惑,流连于漫画、动画、游戏、轻小说
所营造的二维世界
“次元 ”在日文中表示 “维度 ” ,二次元即是 “二维 ” ,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界
而言的。在动画( Animation ) 、漫画( Comic) 、游戏( Game) 、小说( Novel ) (简称 “ACGN”)
人群组织成的文化圈中, 被用作对 “架空世界 ”的称呼。由于早期的动画、 游戏作品都是以二 维图像构成,画面是一个平面,所以称之为 “二次元世界 ” ,简称 “二次元 ” 。广义的二次元主
要表现形式为ACGN同时指喜爱ACGN的群体。
上次元文化”指在ACGN^主要载体的平面世界中,由二次元产品所形成的独特的价值观与
理念。这里的二次元文化不限于 ACGN还包括从ACGN6J外延伸出的手办、 COSPLA传衍生
产物。
二、二次元用户定义
统计数据显示,中国目前二次元爱好者人数已经有 1 亿左右,泛二次元人群数量接近 3 亿。
对于这个规模颇为庞大的用户群体来说, 综艺市场一直还没有相对应的垂直细分化的标杆性
的节目。
.泛二次元用户
泛二次元用户对二次元的接触大多数处在 “基本了解 ” 的阶段, 他们会去看热门漫画, 玩热门
游戏,但这些只是这些用户日常生活的一部分,他们不会在上面投入太多的精力和财力。
. 核心用户
核心的二次元用户多为年轻群体,会花费大量的时间和财力在 ACGNk,他们深爱动漫,经
常上 AcFun、 哔哩哔哩、动漫论坛、贴吧和 微博,他们会深入了解并深爱与二次元相关
的诸多事物。
B 站为二次元用户及泛二次元用户驻扎平台
二次元用户拥有比较明显的平台聚居性, AB 站、微博、百度贴吧,分别扮演着内容平台、
追星广场和高频社群的角色, 而在这三大阵地的交叉和迁徙也代表了二次元用户关注一部作
品的整个生命周期, 因此在中国最大的二次元活跃用户聚集地 —— 百度贴吧中, 二次元用户
表现出了 UGC顷向重、群体认同强、长尾效应明显等特征, 可以说是在社群效应的影响下逐
步形成了极为活跃的二次元用户池, 因此不难发现, 这个用户池就是影响整个二次元全盘的
核心用户群。
二次元用户拥有较群体意识, 会演变成特定的自豪感与自尊心, 寻求代入感和认同感, 在情
感投入方面倾尽全力并把虚拟世界变成了自己现实生活的一部分, 用户忠诚度相对较高, 对
喜的游戏、 手办等付费意愿较强。二次元中的 IP 划分趋向精细化, 越小众核心 IP ,越能满
足不同细分市场的深度用户,增加了客户粘性和消费动力。
三、传播学分析二次元文化
.二次元文化是一种粉丝文化
约翰费斯克在《粉都的文化经济》中用 粉都”描绘了一个相似于二次元文化消费的情境,
如同御宅在日本主流文化中的定位,粉都粉丝热衷于通过文化工业产品创造出与自身社会
情境相关的意义,并将 “这些符号生产转化为可在粉丝群中传播,并以此来帮助界定该粉丝
社群的某种文本生产形式 ” ,因而创造出一种特殊的 “拥有自己的生产及流通体系的粉丝文
化 ” 。 基于费斯克的观点,御宅作为二次元产品重度消费者,其创造的二次元文化是游离于
主流价值之外,又与二次元文化工业分享着核心共同特征的。
因此, 要进一步描述二次元粉丝文化, 需明确两个概念: 一是代表经典原文本的 “官方文化 ”,
二是代表御宅对官方文化再创作的 “粉丝文化 ” 。 笔者认为, 二次元文化由二次元官方文化和
二次元粉丝文化组成。另外,二次元文化从属于大众文化,大众文化与主流文化部分相连。
. 二次元文化中的知识、权力与资本
福柯在《知识考古学》中,将知识视作一种 “话语事件 ” , “话语 ”实际上是一种指涉或建构有
关某实践的意义、表征和展开方式。福柯认为,人通过把握界限,能够认识自身,成为知识
的客体。粉丝对知识认知的不断深入,建构了自己的主体。
安德里亚 麦克唐纳从知识、粉都层次、得到 内部”消息的机会、领导者和对地点的控制等
层面分析了粉丝等级制度。她认为, 有技术专长的粉丝容易成为领导者。他们管理场地,能
够运用技术获取更多的相关文本知识。二次元世界中, 每一个粉丝群都会分成一些小的群
体,地域、兴趣或友谊都可以作为小群体的划分依据。这些群体的动态通常由领导者牵头,
是话语权的掌控者。
另外,作为二次元文化的核心, 粉丝总是与官方文化保持着一种矛盾的关系,一方面要借
助官方文本确定粉丝主体,另一方面又游离于官方文化资本之外。 为了得到同官方一样的
主导权力, 粉丝通常会通过搜集艺术作品、书籍
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