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Scratch创作游戏 反弹球
连云港师专一附小姜磊
【教材分析】
Scratch模块是苏教版小学信息技术五年级下册的内容。“反弹球”是以游戏的 形式开展,通过模块的组合感受编程的过程,理解常用模块中脚本的含义,并能 通过编写脚本来表现自我设计的作品。从教材整体编排来看,“反弹球”处于Scratch 的应用阶段;从学生的认知过程来说,“反弹球”处于Scratch较为高级的综合运 用阶段,要求学生有着对Scratch基础知识的积累,对深层次学习实践的实际需求。
【学情分析】
师专二附小五年级的学生当前学习进度为LOGO模块,对Scratch尚未接触。 本课开始之前教师先带着学生学习了 Scratch的基本知识,如:认识界面、设置舞 台和角色、了解坐标,以及脚本的搭建方法等。学生己经能自主编写简单的脚本。 通过本课的学习,学生将学会使用条件判断及“碰到……”、“重复执行”控件。 学生对于程序的流程并不是很了解,课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的 部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。
【教学目标】
知识与技能:理解侦测与判断的含义和作用;理解重复执行的含义;学会使 用侦测模块中“碰到……”控件;掌握条件判断控件的形状和使用方法;了解小 球在“弹跳”中经历的过程。
过程与方法:按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤列出流程,掌握程 序设计的一般方法。
情感态度与价值观:在编写“弹球”程序的过程中,感受人机对话的乐趣; 通过作品的制作过程,培养分析问题、交流表达和解决问题的能力;感受编程的 乐趣,培养对于编程的学习兴趣,促发求知欲。
【教学重难点】
重点:理解“面向……方向”“碰到颜色…”“碰到…”“如果…”“重复执行” 控件的含义与使用方法。
难点:正确使用“面向……方向”控件,理解小球反弹过程中的侦测与判断 过程。
【教学策略】
本课围绕“游戏导入一一引导观察一一发现问题一一解决问题”的设计思想, 充分发挥学生的主动参与意识,尊重学生的主体作用,鼓励学生的创新思维,让 学生在玩中学,学中玩,轻松愉快的完成作品的创作。考虑到学生的实际操作水 平以及本课的重难点,教师提供了半成品,即“反弹球”游戏的舞台和角色己经
111设置好,为学生课上的创作和攻破重难点争取更多时间。
111
【教学准备】
多媒体网络教室,课件,反弹球.sb
【教学过程】
激趣引入,出示课题
激趣引入,
出示课题
出示“反弹球”游戏。
学生操作,了解游戏的玩法。
二、逐步分解,编写程序
(一)引导观察,分析过程
让学生思考:有几个角色?每个角色分别怎么运动?
学生讨论(预设讨论结果)
(1)小球:游戏开始时小球向下落,碰到边缘反弹、碰到挡板反弹,碰到底
端游戏结束。
(2)挡板:跟着鼠标左右移动。
角色运动情况运动方式预设脚本下落碰到边缘游戏开始,向下移动反弹小球碰到挡板反弹挡板碰到底端游戏结束左右移动跟随鼠标在X坐标上移动被点击移到x: Q y:四 面向方向■复执行移动10步成到边缀就反弹
角色
运动情况
运动方式
预设脚本
下落
碰到边缘
游戏开始,
向下移动
反弹
小球
碰到挡板
反弹
挡板
碰到底端
游戏结束
左右移动
跟随鼠标在
X坐标上移动
被点击
移到x: Q y:四 面向
方向
■复执行
移动10步
成到边缀就反弹
如果应到挡板
面向(sD方向
被点击
移到:
吏复执行
将坐标设定为鼠标的坐标
-142
(二)逐步分析,尝试操作
小球下落:引导学生分析,游戏开始时,小球应该位于舞台的顶端,并且面
向下下移动。
(1) 碰到边缘就反弹
(2) 碰到挡板就向上
(3) 碰到棕色区域,游戏结束
挡板左右移动:引导学生思考,怎样实现挡板位于底端,并且上下不动? (Y 坐标不变)
(1) 挡板的Y坐标固定
(2) 让挡板随着鼠标在X坐标上移动
(三)发现问题,解决问题
预设学生可能遇到的问题:
1 .条件判断不会用介绍“如果”“碰到……”的使用方法成到 ]建到颜色“如果”为条件判断控件,在尖框中要插入像“碰到颜色”这样两头尖的条件控件,如果条件成立就会执行它内部的脚本。2 .小球下落和反弹的方向都是直上直下0AV180O O?45 0(1)
1 .条件判断不会用
介绍“如果”“碰到……”的使用方法
成到 ]
建到颜色
“如果”为条件判断控件,在尖框中要插入像“碰到颜色”这样两头尖的条
件控件,如果条件成立就会执行它内部的脚本。
2 .小球下落和反弹的方向都是直上直下
0
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180
O O
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(1)小球下落:
当 被点击 幽X: Q X四 面向方向
当 被点击 移到 x Q y? (Q)
解决方法:
面向 在四到网间随机选一个数方向
(2)碰到挡板反弹:
如果碰到挡板
面向GD方向
解决方法:
三、拓展延伸,创意制作
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