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在 XNA 中显示中文字符或其它 UNICODE 字符(非 GDI+ )
XNA3.0+VS2008SP1 下调试通过
由于 XNA 内置的 DrawString 方法并不能输出全角 UNICODE 字符,只能设定字符的
起始和终止的内码,欧洲语系的字元不多,可以一次导入并生成字体,但像亚洲语系
这样动辄上千的字元又是全角, 好像设计者并没有考虑到这些情况。 为了实现字符输
出,已经有一些方法,例如利用 .net 中的 GDI+ 。下面的实现方法是通过生成自定义
的文字托管方式来实现的。
步骤如下:
建立字体文件
1. 在当前项目中的 “Content 中点击右键”
2. 加入新的文件,类型是 Sprite Font ,起名为 DefaultFont.spritefont
3. 打开这个 XML 格式的文件,将 FontName 节中的字体改成含有目标语言字体的字
体文件,这里使用 幼圆“ ”
字典文件:
1. 把游戏中需要的文字放到一个文本文件 “message.txt 中,方便随时修改,以换行符”
结尾,内容如下:
message.txt
中文输入测试,日本語テストを入力する
2. 将这个文件放置在项目的 Content 目录下。
3. 另存为一下这个文件,以 “UTF-8”编码格式。
4. 在解决方案浏览器中选择这个文件,在属性窗口的高级中的 生成操作“ ”中选择 无“ ”,
复制到输出目录“ ”里选择 始终复制“ ”。
文字处理类:
1. 在解决方案浏览器中右键点击解决方案
2. 添加新的项目,在项目类型对话框中选择 Windows Game Library(3.0) ,起名
FontProcess
3. 在项目中增加引用,选择 “Microsoft.Xna.Content.Pipeline ”
4. 将这个项目中的默认类 Class1.cs 改名为 DefaultFontProcessor.cs ,修改为如下
代码:
5. 重新编译这个项目
DefaultFontProcessor.cs
using System.IO;
using Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline;
using Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Processors;
namespace FontProcessors
{
[ContentProcessor]
public class DefaultFontProcessor : FontDescriptionProcessor
{
public override SpriteFontContent Process(FontDescription input, ContentProcessorContext
context)
{
// 载入文件
string fullPath = Path.GetFullPath(message.txt);
context.AddDependency(fullPath);
string letters = File.ReadAllText(fullPath, System.Text.Encoding.UTF8);
// 导入字符
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