在XNA中显示中文字符或其它UNICODE字符(非GDI+)归类.pdfVIP

在XNA中显示中文字符或其它UNICODE字符(非GDI+)归类.pdf

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在 XNA 中显示中文字符或其它 UNICODE 字符(非 GDI+ ) XNA3.0+VS2008SP1 下调试通过 由于 XNA 内置的 DrawString 方法并不能输出全角 UNICODE 字符,只能设定字符的 起始和终止的内码,欧洲语系的字元不多,可以一次导入并生成字体,但像亚洲语系 这样动辄上千的字元又是全角, 好像设计者并没有考虑到这些情况。 为了实现字符输 出,已经有一些方法,例如利用 .net 中的 GDI+ 。下面的实现方法是通过生成自定义 的文字托管方式来实现的。 步骤如下: 建立字体文件 1. 在当前项目中的 “Content 中点击右键” 2. 加入新的文件,类型是 Sprite Font ,起名为 DefaultFont.spritefont 3. 打开这个 XML 格式的文件,将 FontName 节中的字体改成含有目标语言字体的字 体文件,这里使用 幼圆“ ” 字典文件: 1. 把游戏中需要的文字放到一个文本文件 “message.txt 中,方便随时修改,以换行符” 结尾,内容如下: message.txt 中文输入测试,日本語テストを入力する 2. 将这个文件放置在项目的 Content 目录下。 3. 另存为一下这个文件,以 “UTF-8”编码格式。 4. 在解决方案浏览器中选择这个文件,在属性窗口的高级中的 生成操作“ ”中选择 无“ ”, 复制到输出目录“ ”里选择 始终复制“ ”。 文字处理类: 1. 在解决方案浏览器中右键点击解决方案 2. 添加新的项目,在项目类型对话框中选择 Windows Game Library(3.0) ,起名 FontProcess 3. 在项目中增加引用,选择 “Microsoft.Xna.Content.Pipeline ” 4. 将这个项目中的默认类 Class1.cs 改名为 DefaultFontProcessor.cs ,修改为如下 代码: 5. 重新编译这个项目 DefaultFontProcessor.cs using System.IO; using Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline; using Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline.Processors; namespace FontProcessors { [ContentProcessor] public class DefaultFontProcessor : FontDescriptionProcessor { public override SpriteFontContent Process(FontDescription input, ContentProcessorContext context) { // 载入文件 string fullPath = Path.GetFullPath(message.txt); context.AddDependency(fullPath); string letters = File.ReadAllText(fullPath, System.Text.Encoding.UTF8); // 导入字符

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