2021-2022学年三年级下学期信息技术3.1键盘控制(教案).docVIP

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  • 2022-03-09 发布于贵州
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2021-2022学年三年级下学期信息技术3.1键盘控制(教案).doc

键盘控制 ? 教学目标: 知识与技能: 1.了解角色位置,认识平面坐标的意义和价值; 2.掌握角色移动方向步数的数值与坐标之间的关系; 3.学会使用“动作”类中的“将Y坐标增加()”和“事件”类中的“当按下()键”等模块编写键盘控制角色脚本,控制角色移动。 过程与方法: 通过学生自主看书学习,结合任务驱动、游戏体验,操作展示、交流评价等教学方法让学生掌握让角色移动到指定位置的编程方法。 情感、态度与价值观: 培养利用教材自主看书学习的意识和能力;体验Scratch图形积木编程软件的强大功能和乐趣,进一步激发学生自主学习兴趣。 教学重点:平面坐标的初步认识,认识角色位置,键盘控制角色。 教学难点:角色移动方向步数的数值与坐标之间的关系。 教学准备:素材:1.熊猫馆路线图;2.坐标图;3. 游戏“障碍赛” 教学过程: 一、游戏激趣导入 师:同学们看到过跨栏比赛吗?现在请大家打开桌面上的小游戏“障碍赛”,按照游戏中的规则玩一玩。 二、新课教学 师:在刚才玩游戏的过程中,你们发现了什么? 生:发现要用向上的光标键让角色往上跳。 师:对,要成功地玩这个游戏就必须用键盘上的光标键来配合,这节课我们就来用学习如何利用键盘上的键来控制角色,板书课题:键盘控制 (一)导入舞台背景(熊猫馆路线图) 步骤: 1.打开Scratch; 2.在舞台上背景区选择点击“从本地文件中上传背景”按钮; 3.找到桌面上的“欢欢文件夹”打开,找到“去熊猫馆的路线图”图片打开。 师:巡视检查学生学情,辅导后进生。通过教学多媒体系统让学生展示自己的操作过程,引领其他学生共同进步。 (二)确定欢欢的行走路线:出发位置——熊猫馆。 1.相邻学生讨论最优路线。出发位置——熊猫馆 2.确定欢欢在行走路线的方向:向左、向右、向上、向下。 (三)确定使用积木的类型及相应的积木。 1.运动模块:将X(Y)坐标增加() 2.事件模块:当按下(放开)()键 (四)调整角色的大小,适应舞台背景。 (五)了解舞台位置及坐标 学生活动:通过变换角色不同的位置,查看角色的坐标,发现角色位置不同,坐标不同;表示角色坐标的是两个数(320,-200)。 师:讲解角色位置与坐标的关系,明白位置中心点(0, 0),结合教材上的坐标图,让学生明白角色向左、向下移动时的步数必须是负数即坐标(X轴、Y轴)增加的是负数,向右、向上移动时的步数必须是负数即坐标增加的是正数。 (六)编程实现:出发位置——熊猫馆 1.探索将“X、Y坐标增加”正负数值与角色移动的关系。 (1)把“将X坐标增加()”积木拖到舞台上,输入相应的正数或负数,运行程序并观察角色的变化。 小结:将X坐标增加(20),欢欢会向屏幕右方移动20步 将X坐标增加(-20),欢欢会向屏幕左方移动20步 板书:向左、向右??“将X坐标增加()” (2)把“将Y坐标增加()”积木拖到舞台上,输入相应的正数或负数,运行程序并观察角色的变化。 小结:将Y坐标增加(20),欢欢会向屏幕上方移动20步 将Y坐标增加(-20),欢欢会向屏幕下方移动20步 板书:向上、向下?“将Y坐标增加() ” 2.探索如何用键盘控制角色移动。 (1)打开“脚本”\“事件”,选择其中一个键盘控制:把 “当按下左光标键” “将X坐标增加-10 ”模块结合,运行程序看效果。 师:想一想、试一试,看实现了什么效果? 生:角色欢欢向左移动了10步 (2)按照上述方法尝试搭建角色向右、向下、向上的程序。 三、巩固完善 (一)玩一玩:搭建完程序运行,自己动手玩一玩。 师:让欢欢从入口处走到熊猫馆,再熊猫馆走回到入口处,注意观察,并说出自己的新发现。 生:熊猫倒退着走。 师:怎么办?该如何解决呢?请小朋友们看书53、54页学习解决。 学生自主学习,老师巡视、辅导。 (二)展示、交流、评价。 四、拓展延伸 在运动模块中有多种运动积木,能不能重新选一种运动积木让欢欢顺利到过熊猫馆,参观结束后又回到入口处呢? 学生尝试、展示、交流、评价 板书: 键盘控制 向左、向右?“将X坐标增加()” 向上、向下?“将Y坐标增加() ”

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