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- 2022-03-23 发布于广东
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一般说来,实现映射可以有两种办法: (1)将纹理模式映射到物体表面,然后由物体表面映射到(图像空间)投影屏幕上。 (2)将像素区域(图像空间)映射到物体表面,然后再有物体表面映射到纹理空间 Texture Mapping 第30页,共63页,编辑于2022年,星期五 纹理空间(u,v)向物体空间(s,t)的映射(用线性函数): s=fs(u,v)=asu+bsv+cs t=ft(u,v)=atu+btv+ct 物体空间(s,t)向投影屏幕空间(x,y)的映射: x=x(s,t) y=y(s,t) z=z(s,t) w=w(s,t) Texture Mapping 第31页,共63页,编辑于2022年,星期五 扰动映射 纹理映射技术只能在光滑的表面绘制事前定义的花纹图案,不能表现由于表面的微观几何凹凸不平而呈现出来的粗糙质感。 为了模拟表面细微的凸凹不平,Blinn在1978年提出了一种算法。该算法通过引入一个扰动函数来修改景物表面细微的凸凹不平现象。 Blinn的凸凹纹理映射技术,是通过对景物表面各个采样点的位置做微小的扰动来修改景物表面的法
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