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本章导读 统一建模语言UML对于面向对象软件的分析和设计提供了一个标准化的表示方法。使用UML图能够对复杂的软件系统(包括实时的嵌入式系统)进行建模。 3.1常用UML建模工具 1.能够存储10条信息,消息的长度有内置的存储器容量来决定。 2.屏幕上的操作菜单要简单,方便用户的使用。 3.用户可以直接访问任何的信息。 4.具有一个带日历的闹钟,用户可以设置闹钟。闹钟启动后,用户需要按下某个按键或者60秒后,闹钟会停止。 5.屏幕上显示当前的日期和时间。另外,当前的操作和用户帮助还要显示在上面。 6.屏幕上应该有一个电压指示器,当电池的电量低于一定值时,系统要提示用户需要充电。 7.要求具有待机模式,当用户长时间不使用时,系统能进入待机的状态,当用户按下某一个按键时,还可以继续操作,这样可以节省能量。 8.数码录音机的声音质量要好,使用8位6Khz的采样频率。 3.1常用UML建模工具 13.1.1 外部事件 1.系统范围图 系统范围图描述了整个系统和外部环境之间的交互,把整个系统看成一个整体,不具体的描述系统的内部实现,只说明系统的参与者和系统之间连接问题。根据上述的系统功能需求的分析,可以得出系统的主要参与者有:用户(user),电池(battery)和时间(time)。 2.事件 事件是外部环境和系统之间传递的重要消息。对于一个实时系统,系统必须在规定的时间内对外部事件作出响应。 13.1.2 数码录音机的用例图 用例是从使用者的角度所描述的系统的功能。使用者可能是一个人或者某个设备。每个用例表示对系统使用的一种方法,每个用例完成后产生不同的结果。在本系统中共有6个用例。数码录音机的用例图如图 13.3所示。 13.1.2 数码录音机的用例图 13.1.2 数码录音机的用例图 1.记录一条信息(Record a message) 使用者在录制的信息时,要将信息存储在某个目录中,所以在记录一条信息时首先是选中要某个存储目录,按下“录音”(Recording)键。如果在该位置已经有一条存储信息,该记录将被删除。系统开始通过麦克风录音,直到用户按下“停止”(Stop)键或者是将系统的内存耗尽。 2.回放一条信息(Playback a message) 用户找到某个信息的存储位置,然后按“播放”(Play)按钮。如果在该位置有信息,则系统通过扬声器回放该声音,直到播放完毕或是用户按下‘停止’按钮。 13.1.2 数码录音机的用例图 3.删除一条信息(Delete a message) 用户选中某个信息的存储位置,按下“删除”(Delete)按钮,该位置存储的信息将被永久的删除,并释放其占用的内存空间。 4. 定时闹钟(Set the alarm time) 用户可以设定是否开启或是关闭闹钟,以及响铃的时间。这些操作在闹钟菜单中进行设置。 5.设定系统的时钟(Set the clock time) 用户可以通过此设定系统的时钟来调整和校准系统的时间,也可将系统的时间改为当前时区的时间。 6.显示系统时间(Watch the time) 用户可以查看屏幕上显示的系统当前时间和日期。 13.1.3 用例场景 用例的内容描述使我们对系统的功能有了一个整体的认知,可以知道有哪些参与者会与系统发生交互,每一个参与者需要系统为它提供什么样的服务。用例描述的是参与者与系统之间的对话,但是这个对话的细节并没有在用例图中表述出来,针对每一个用例可以用事件流来描述其内容细节。 场景就是用来描述系统与外部参与者之间的交互行为。比如,我们必须要研究在系统回放声音的时候,如果电池电量不足以及当系统播放声音时闹钟响起来,这两种情况系统将如何处理。播放声音信息的用例场景的事件流如表13.2所示。 13.1.3 用例场景 当播放声音时闹铃响起来时,系统将如何处理呢?设计时给闹钟响铃一个较高的优先级,回放声音时闹钟响铃的场景的事件流描述如表13.3所示。 系统可以关闭显示屏幕的背景灯、麦克风和扬声器。这些部件在系统中都是要耗费大量电池电量的。通过关闭这些功能可以节省能源以及延长电池的使用寿命。当电池电量不足的时候能够向系统发出报警,系统能关闭所有外设并切换到待机状态。当用户给电池充电后,系统将离开待机模式。当系统处于待机模式时,将所有信息保存在内存中。当系统进入待机模式,被闹钟唤醒,然后接收到电量不足的警告后,重新进入待机模式场景的事件流如表13.4所示。 13.2 数码录音机中的类图 前面介绍了系统的需求分析,下面将根据已有的需求,给出问题整体解决方案的类图。图中将包含系统需要的主要的类以及其相互关系。 13.2.1 数码录音系统中的对象 建立类图的第一步是找出系统中的相关的对象。在本系统中涉及的对象描述如表13.5所示。 13.2.2 数码
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