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章节名称
垃圾分类我先行
学科
信息技术
授课年级
六年级
授课课时
1
教材内容分析
本课是小学信息技术六年级(上)的第四课。本节课的主要内容是利用变量实现计分功能,使用带有判断条件的循环指令实现预期效果。是对前两节课所讲“变量”命令的延伸应用,通过分析任务绘制流程图,学生能够更加清晰地了解循环结构;学习使用带有判断条件的循环指令能够让程序化繁为简,优化脚本,同时为今后综合运用scratch知识设计制作作品打下坚实的基础,因此本节课的内容在scratch进阶学习中起着承上启下的重要作用。
学习者特征分析
六年级的学生经过五年级下学期的scratch基础学习,已经初步掌握scratch任务分析的能力,经过前两课的进阶学习,学会了利用变量控制程序,能够绘制简单的流程图。大部分学生对于游戏类任务的制作非常感兴趣,上课时能够集中注意力,愿意与他人一起交流分享成果,但是学生的作品模仿多,创意少。
教学目标
知识和技能
学会使用带有判断条件的循环指令;
熟练应用变量,控制脚本计分。
过程和方法
通过玩游戏进行任务分析,绘制出流程图;
通过自主学习和探究学习,完成游戏作品的创作。
情感态度和价值观
体会信息技术与生活的紧密联系,感受scratch的魅力;
培养环保意识,形成良好的生活习惯;
培养创新意识,形成正确的编程逻辑思维。
教学重难点
项 目
内 容
解 决 措 施
教学重点
学会使用带有判断条件的循环指令“重复执行直到…”
通过设置问题,引导学生探究解决问题,引出本节课的教学重点,在解决实际问题的过程中引出新知,方便学生理解记忆。
教学难点
画出流程图,并结合流程图编写脚本
通过任务分析画出流程图,再找到相应的指令完成脚本。针对难点进行分解教学,以达到更好的教学效果。
教学策略与方法
教学策略: 启发式教学策略、项目教学策略。
教学方法:以任务驱动法为主,讲授法和问题教学法为辅。
教学资源
图片素材、scratch动画、课件PPT等
教学流程图
创设情境,引入课题
创设情境,引入课题
样例分析,合作创新
样例分析,合作创新
(舞台、角色、脚本)
讲授新知
讲授新知
(介绍“重复执行直到…”指令的意义和用法)
部分学生拓展应用(升级游戏效果)自主探究
部分学生拓展应用
(升级游戏效果)
自主探究
(设计制作垃圾分类小游戏)
作品展示,分享交流
作品展示,分享交流
总结评价
总结评价
拓展延伸
拓展延伸
教学过程结构设计
教学环节
教师的活动
学生的活动
教学媒体
(资源)
设计意图
创设情境引入课题
1.播放与垃圾分类有关的小视频。
观看视频,回答垃圾分类的问题。
视频
播放贴近学生生活的小视频,激发学生的学习兴趣。
2.提问并引入课题——利用scratch程序设计制作垃圾分类小游戏。
参与教师互动活动。
课件PPT
以挑战的形式引出课题,激发学生的求知欲和学习动力。
样例分析合作创新
2人一组,合作讨论设计游戏。
各小组尝试玩样例游戏,设计垃圾分类小游戏并填写任务分析单(学生在画流程图时可以添加自己的设计)。
Scratch动画
让学生明白scratch编程中分析任务的重要性,培养学生的合作精神、平等意识和交往能力,释放学生的创新力。
讲授新知
1.总结任务分析的结果,提示学生注意将角色分类——垃圾和垃圾桶,对应不同的脚本流程图。
展示填写的内容。
课件PPT
教会学生对角色进行分类,相同类别的角色可以使用相同或相似的脚本,培养学生建立正确的编程逻辑思维。
2.结合样例,展示对应的流程图,分析流程图的结构,进而引入新知识——“重复执行直到…”指令,讲解该指令的意义和使用方法。
思考回答问题,适当修改整理任务分析单填写的内容。
课件PPT
学生通过探究发现找到问题的答案,进而引出新知识点,方便学生理解记忆。通过已知内容引出新知,培养学生使用多种方法解决问题的能力,并能够对比选择最佳解决方案。
自主探究
1.布置任务——根据之前的任务分析单,自主设计并制作一款垃圾分类小游戏。
根据任务分析结果,自主探究,完成小游戏的设计制作(可以选用老师提供的角色,也可以自己绘制角色;可以在实现基本游戏功能后添加其他功能效果)。
舞台、角色图片素材
设计制作垃圾分类小游戏,让学生从舞台、角色、脚本三个方面完全自主完成设计,帮助学生建立自主完成整个scratch项目设计制作流程的体系,培养学生的创新能力。
2.教师巡视,适当给予指导。发现部分率先完成的同学可以布置拓展任务(加上计时器,或者正确错误提示)。
完成度高的同学可以尝试加大难度。
Scratch动画
完成度高的学生进一步拓展任务,设计更为复杂的游戏规则,能够让不同水平的学生有不同的教学目标,真正实现差异教学。
作交品流展分示享
组织学生相互间体验作品,推荐展示部分作品,从多方面多角
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