啤酒游戏试验操作手册.pdfVIP

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啤酒游戏试验操作手册-全册 2 3 4 1 周。在操作中,为了控制这种延迟,具体做法如 下:在t周周末确定的订单(订单日期为t),并不 随即交给其供应商,而是在t+1周初交给其供应商, 供应商对此订单处理后,第t+1周把发货单(发货 单日期为 t+1)交给购买商,到t+2 周购买商将此 发货单转变为自己的库存。 8.成员成本控制。在这个游戏中,各个成员的 成本只涉及到两个成本:库存持有成本 ($1.00/箱/ 周)和过期交货成本($2.00/箱/周),每个参赛成员 的目标就是通过平衡库存持有成本和过期交货成 本,实现总成本的最小化。 9.供应链成本。这一链条上的所有成员的成本 总和(零售商、批发商、分销商和厂商)为这一链 条上的供应链总成本。 10.供应链透明度。这一游戏的供应链透明度所 涉及到的信息只有库存信息。也就是库存透明度的 问题。在第一次试验时,设置成员之间不共享库存 信息。 11.外部环境信息。这一系统不受任何外部因素 的影响,成员的决策只采用基于历史资料的预测方 法,建议采用简单指数平滑法或移动平均法。 12.补货周期。一个周期只允许一次补货。 5 13.制造商。假设制造商的原材料充足,但是制 造周期为2周,即从决定啤酒生产量到啤酒产出至 少需要2周。 14.零售商一旦缺货,就意味着失销,即下一周 期对上一周期未满足的订单并不累计。而其他成员 记录下未满足的订单并最终使之得到满足。 15.在整个游戏过程中,每个成员的决策参数保 持不变。 (四)订货决策模型 为对比不同小组游戏结果,本游戏设置两种订货 决策模型: 1. Sterman 游戏决策模型 每周期实际订货量用 表示, O t O max(0,IO ) t t (1) ,其中, 为每周的计算订货量。 的计算公式 IO IO t t 为: (2) IO F AI AWIP t t t t (2)式中, 为t 周期的需求预测值, 为t 周 F AI t t

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