logo趣味编程——小海龟玩“过程”.doc

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logo趣味编程——小海龟玩“过程” LOGO趣味编程——小海龟玩“过程” 上海市浦东新区青少年活动中心 钱敏秀 【教学时间】 2009年10月17日(周六)上午10:00-11:15 【教学地点】 浦东新区青少年(金杨)活动中心403教室 【教学对象】 LOGO趣味编程初级班学员 【教学内容】 在已经学习了LOGO语言一些基本命令的基础上,对于画复杂的图案也有了一定的认识,本次活动的教学内容主要是让学员了解什么是logo语言“过程”;掌握“过程”的定义和调用方法;能在定义“过程”后,调用“过程”来绘制图形。 【学员分析】 教学对象为2-5年级的学员,经过前期的学习,他们掌握了LOGO语言的一些基本命令,并使用这些命令画出一些简单或复杂的图形。但由于校外教育学员年龄差异的特点,他们的自主学习能力和解决问题的能力存在明显差异,故在学习定义或调用过程时,有些低年级学员可能存在一定问题。 【教学目标】 1.知识与技能: 了解什么是过程,掌握过程的定义和调用方法,能用定义的过程绘制图形。 2(过程与方法 通过合作、探究的过程,归纳出‘过程’定义、调用的一般方法。 3(情感、态度与价值观 通过学习“过程”的定义和调用,感悟“构件”思维的巧妙,从而进一步增加学习LOGO语言的兴趣。 【教学重点】 掌握“过程”的定义和调用方法。 【教学难点】 通过实践练习,能找出“过程”定义的诀窍和关键。 【教学用具】 教学PPT课件 【教学环境】 硬环境:计算机网络教室 软环境:极域电子多媒体教学软件、PC LOGO视窗中文版软件 座位形式:环形小组 【课的类型】 渗透综合课 【课时】 75分钟 【教学设计思路】 LOGO语言教学是一种程序教学,由于其在现实的计算机中缺乏应用基础,导致学员对此几乎没有直接兴趣,加上知识本身的抽象性、变幻性较强,一旦处理不好,学员就会有较重的畏难情绪和疏远心理。因此教学中我一直把激趣、活动和合作作为突破口。在本节课的教学设计中,我注重四个方面的设计: 观察演示、以趣激学。我通过演示出新命令强大的新功能,从而营造一个愉悦、宽松、合作的课堂教学心理氛围,唤醒学员的主体意识,组织学员主动参与教学活动,把教师的教学目标转化为学员的学习目标。 以疑导思、感知理解。在课堂上我注意组织学员对新旧知识进行对比, 在矛盾处巧设悬念使学员产生知识冲突,然后通过引导,学员完成一轮轮质疑、 解疑的过程并从中真正理解知识。 自主操作、切实掌握。我给予学员足够的议论、思考、练习等活动时间, 并在活动中注意调动学员的感觉、思维和运动器官,使他们在动手、动脑、动口的智力操作活动中进行学习,在掌握知识的同时,令其创新意识得到发展,最终学会思维和创造思维的方法。 合作互助、敢于竞争。在教学中我将学员3,4名分成一组,除基本练习外,还适当设计了一些挑战性练习,一方面让部分学有余力的学员在师生、生生的互动中,对知识的理解达到进一步深化、能融会贯通、灵活运用,另一方面又形成全体师生心理相容、情感共振、教学相长、友爱团结的良好风尚,从而使全体学员既合作互助,又敢于竞争。 【教学过程】 时间 教学过程 教师活动 学员活动 课题研究 (分) 1. 先要求学员让小1.比较,观察,思本课的教学内容如 海龟用最快的速度考,引发学习兴趣。 直接切入的话,则无论先 依次画出正方形、正在观察中逐步认识介绍哪一个,学员都只会 一.激兴趣,八边形、五角星图到:过程一经确立,感到枯燥、乏味。但如果5 定目标 形。 只需要简单输入过上课时先由学员先用旧 程名, 即可调出图的方法完成任务,然后再 2. 再由老师来输入形且可不断调用并教师充分演示新命令,以 几个简单的英文字加以组合。 其新颖吸引学员的间接 母,屏幕上立刻依次 学习兴趣,那就较易创设 绘出这些图形的图 愉快的学习情境,且学员 案, 再通过调用过程2.他们提出问题: 在观察后,通过新旧知识 和基本命令输出组合(1)为什么只输入比较,对这些新命令的功 的图案。 几个字母就能画出能也有了初步的感知,在 各种图形, 产生愿学的同时,也明白 (2)怎样才能正确了自己在本课中要学些 3.让学员说出想在本地编写定义和调用什么。 节课学会什么, 过程, 1.请学员们试一下,1.试一下。 你们能不能同样输入大多数学员不能, “ZFX”就让小海龟画有个别学员自己已 出正方形吗, 经学会编写过程紧紧抓住新旧知识 2.请问,“能”的学员了。 的连接点,将主要问题的 能不能告诉大家一 主要方面揭示给学员。让 下,你是怎么做的, 2. 该学员展示自他们在紧张的思维活动 3.老师展示该学员过己做法。 中,细细品味知识,产生 程的内部结构,让学 问题。这样的学习一方面

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