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- 2022-07-20 发布于重庆
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2022年电子竞技行业产业链及竞争格局分析
1.电子竞技
电子竞技,即借助电子设备作为运动器械进行人与人之间智力对抗的运动。运动媒介为 电子游戏,种类多以 MOBA、FPS、SLG 类游戏为主,该类游戏实时对战性较强,游戏资源 较为平衡,玩家需要更多依赖自身操作技术或策略获得比赛优势及胜利。 电子竞技赛事,即依托于电子竞技模式举办的线下、线上赛事。需要满足三大前提:(1) 具备完整的赛事制度、规则、流程等;(2)有正式的赛事俱乐部或战队参加;(3)赛事受 到游戏官方或地方运营商认可,且会定期、长期举办。 根据赛事包含的游戏数量以及整体时长等特点,电竞赛事可分为官方赛事和第三方赛事 两类;根据参与主体等特点进行区分,赛事可分为全球级、地方级、线上级三类。
2.电子竞技赛事发展历程
电竞赛事的发展历程可以分为三个阶段,分别是电竞概念萌芽期、电竞赛事成型期、电 竞赛事繁荣期。
1998 年-2005 年电竞概念萌芽期:电竞类游戏引入,网吧数量激增。1998 年《星际争 霸:母巢之战》、《反恐精英》等游戏纷纷进入中国——具备较强经济概念的对抗性游戏打 开中国市场。2000 年中国网吧数量猛增,网吧功能不仅限于聊天、信息查询,部分网吧推 出了线下游戏对战赛事—线下电竞赛事模式开始萌芽。2004 年国家广电总局禁止网游类电 视节目的播出,并加强了对网络游戏的监管—行业进入政策引导阶段。 200
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