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- 2022-08-21 发布于江苏
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同人 消费能力强,消费意愿高 粉丝经济的新体现,热爱参加各种同人展 追求认同感和具有一定的排他性 二次元包含四大元素,同人是二次元文化衍生品之一 二次 元 动画 漫画 游戏 轻小 说 类型 展现方式 代表作 手办 以ACGN角色为原型而制 作的收藏性人物模型 手办:价格高昂,产量少 PVC任性:相对便宜、消费层次广 Cosplay 利用服饰、视频、道具以 及化妆来扮演动漫作品、 游戏中的角色 同人 对动漫作品的二次创作及 原创的非商业行为 《东方Project》、《寒蝉鸣泣之时》 《月姬》 周边 动漫、游戏的相关产品 赢周边:光盘、海报、挂失、抱枕、扭 蛋等 软周边:图画、文章等网络电子类 二次元四大元素 二次元文化衍品 二次元产业链实现闭环,多渠道多方式触达和影响二次元用户 线上传播 传统传播 漫展/同人 Cosplay 演唱会 签售会 商品化 印刷品/音像制品 服饰/道具 周边产品 销售侧 线上购物平台 线下实体店 展会/主题商店 二次元用户 动画公司 漫画公司 游戏公司 原创 再次创作 衍生品 PGC UGC 内容侧 传播侧 线 上 线 下 二次元产业链 动漫产业潜力大,游戏画风爱“颜值” 2014 2015 2016 2017 2018 中国动漫产业产值(亿元) 画风 31% 玩法 22% IP 21% CV 19% 风格主题 8% 二次元用户对 游戏细分元素关
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