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小学信息技术学科教案
章节 第三单元
课题 第 1 4 课 小小鼹鼠钻地道
课时数第几课时
1 主备人 戴凌
1 参备人
课的类型
新授
教学目标:
教学方法
演练结合 教具 多媒体课件
教学目标
教学重点
【知识与技能】
学会修改舞台背景。
了解条件判断模块的功能,会用“如果……那么……”指令进行判断。(3)会使用侦测模块,用“碰到颜色”指令侦测颜色。
熟练使用键盘按键事件响应,通过方向键控制角色的移动。
【过程与方法】
通过观察,启发学生以分析法、实验法掌握条件判断指令的使用。(2)通过具体的程序,掌握Scratch 软件的基本编程过程。
【情感态度与价值观】
培养学生对编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
教学重点:
了解条件判断指令的功能,会用“如果……那么……”指令进行判断。
学会使用侦测模块,用“碰到颜色”指令侦测颜色。
熟练使用键盘按键事件响应,通过方向键控制角色的移动。
教学难点:
教学难点
(1)了解条件判断指令的功能,会用“如果……那么……”指令进行判断。(2)学会使用侦测模块,用“碰到颜色”指令侦测颜色。
教 学 过 程 设 计
教学流程 教师活动 学生活动
媒体运用
情景导入激发兴趣
认真听讲,明
同学们,一场大雨把鼹鼠的地道冲垮了,现在它无法到达粮仓, 确任务。
怎么办呢? 学生:给鼹鼠
修地道。
看来同学们已经有主意了,那就让我们一起帮帮它吧。
(板书:第 1 4 课小小鼹鼠钻地道)
布置任务:导人角色和背景。(教师巡视,个别指导)
请一位学生上台演示。
鼹鼠房间和贮藏室之间的地道没有了,大家动起手来“挖”出一条道来(提示:参考教材“绘制地道”操作步骤)。
提问:大家观察编辑背景的操作和以前哪个软件的操作相似?
让学生尝试操作,如果绘制的地道不满意,可以像画图程序中一样进行撤销操作。
展示学生绘制的地道,并介绍学生甲:地道不能太窄,
鼹鼠无法容身。
学生乙:也不能太宽, 容易坍塌
1.导人素材, 调整角
色大小、位置等 属 性 。 2.示范演示, 其他同
学仔细观看。 3 .学生尝试操 作 。 4.画图程序。
继续练习。
.展示所绘制的地道, 同桌之间也相互展示和评价。
合作探究获取新知
我们在上节课学习了用鼠标控制角色移动,同学们掌握得非常好了,但是今天要通过键盘上的方向键指引鼹鼠穿过地道。
控制模块中哪个指令可以设置键盘按键 H 向应呢?两人一组合作,找一找,试一试。
请尝试成功的同学演示,教师提示选择按键。(拖人当按下指令)
让学生添加移动的动作。
认真听讲。
仔细观察, 初步尝试。
示范演示, 其他同学认真观看操作。
添加移动的动作。
教师展示学生的作品,调试程序。提问:鼹鼠只能朝着一个方向移动吗?
不是的,设置面向方向的指令,可以让鼹鼠朝多个方向移动: 向上移动:
向下移动: 向左移动: 向右移动:
让学生编写四个方向的动作脚本。
教师巡视,个别指导。两种方式:①分别创建;②复制角色的脚本。
展示学生的操作,鼓励学生使用复制角色脚本的技巧,快速完成四个方向的脚本。
同桌互助,调试程序
1.同学们,在调试程序的过程中,你发现了不足的地方吗?程序有没有出现问题?
11.观察、欣赏、思考。
12 . 认真听讲。
13.编写方向脚本。
14 . 观看演示。
15 相邻的同学相互调试。1 .提出改进措施。
学生甲:鼹
2.同学们说得很好,程序需要不断调试,发现问题后就要优化。
鼠偏离地
3.我们可以怎样优化呢?
道依然可以
继续前进。
师生小结:
学生乙:到
①如果碰到地道边缘就给出提示,并进行反弹动作。
达粮仓后
②如果到达粮仓也给出提示,并结束程序。
3.布置学生观察“控制”模块,猜测哪个指令可以做出判断。
给出提示。
认真听讲。
.思考并提
任务驱动
5.教师演示添加判断模块的过程。
出优化方案。
4.观察模块。
6.调试程序,发现角色没有任何响应,这是为什么?(提示:判
观看演示。
思考。
实践创新
断是需要条件的)
( 判断的条
7.触碰到地道边缘的条件是什么呢?提示同学们观察颜色。
件没有设定)
7 .用地道外
的颜色作为
8.没错,那怎么判断颜色呢?同学们在“侦测”模块中能找到答
案。
条件。
8 .查看“侦
教师演示,拖人碰到颜色指令。
让学生设置碰壁以及到达粮仓的响应动作。
测” 模块指令 。 9.仿照练习。
10. 学生完善
1 1.展示作品,组织学生评价、交流。
作品。
1 1.评价和交
流
板书设计第 1
板书设计
第 1 4 课 小小鼹鼠钻地道
教学反思
1.打开上节课“做一做”作品,指引鸟儿回家,给鸟儿添加触碰
1.学生操作。
展示成果
闪电和回到家的响应。
2 .观看优秀
2.展示作品,评价并交流。
作品,
交流评价
3.完成
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