小学信息技术学科教案14,小小鼹鼠钻地道.docxVIP

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小学信息技术学科教案 章节 第三单元 课题 第 1 4 课 小小鼹鼠钻地道 课时数第几课时 1 主备人 戴凌 1 参备人 课的类型 新授 教学目标: 教学方法 演练结合 教具 多媒体课件 教学目标 教学重点 【知识与技能】 学会修改舞台背景。 了解条件判断模块的功能,会用“如果……那么……”指令进行判断。(3)会使用侦测模块,用“碰到颜色”指令侦测颜色。 熟练使用键盘按键事件响应,通过方向键控制角色的移动。 【过程与方法】 通过观察,启发学生以分析法、实验法掌握条件判断指令的使用。(2)通过具体的程序,掌握Scratch 软件的基本编程过程。 【情感态度与价值观】 培养学生对编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 教学重点: 了解条件判断指令的功能,会用“如果……那么……”指令进行判断。 学会使用侦测模块,用“碰到颜色”指令侦测颜色。 熟练使用键盘按键事件响应,通过方向键控制角色的移动。 教学难点: 教学难点 (1)了解条件判断指令的功能,会用“如果……那么……”指令进行判断。(2)学会使用侦测模块,用“碰到颜色”指令侦测颜色。 教 学 过 程 设 计 教学流程 教师活动 学生活动 媒体运用 情景导入激发兴趣 认真听讲,明 同学们,一场大雨把鼹鼠的地道冲垮了,现在它无法到达粮仓, 确任务。 怎么办呢? 学生:给鼹鼠 修地道。 看来同学们已经有主意了,那就让我们一起帮帮它吧。 (板书:第 1 4 课小小鼹鼠钻地道) 布置任务:导人角色和背景。(教师巡视,个别指导) 请一位学生上台演示。 鼹鼠房间和贮藏室之间的地道没有了,大家动起手来“挖”出一条道来(提示:参考教材“绘制地道”操作步骤)。 提问:大家观察编辑背景的操作和以前哪个软件的操作相似? 让学生尝试操作,如果绘制的地道不满意,可以像画图程序中一样进行撤销操作。 展示学生绘制的地道,并介绍学生甲:地道不能太窄, 鼹鼠无法容身。 学生乙:也不能太宽, 容易坍塌  1.导人素材, 调整角 色大小、位置等 属 性 。 2.示范演示, 其他同 学仔细观看。 3 .学生尝试操 作 。 4.画图程序。 继续练习。 .展示所绘制的地道, 同桌之间也相互展示和评价。 合作探究获取新知 我们在上节课学习了用鼠标控制角色移动,同学们掌握得非常好了,但是今天要通过键盘上的方向键指引鼹鼠穿过地道。 控制模块中哪个指令可以设置键盘按键 H 向应呢?两人一组合作,找一找,试一试。 请尝试成功的同学演示,教师提示选择按键。(拖人当按下指令) 让学生添加移动的动作。 认真听讲。 仔细观察, 初步尝试。 示范演示, 其他同学认真观看操作。 添加移动的动作。 教师展示学生的作品,调试程序。提问:鼹鼠只能朝着一个方向移动吗? 不是的,设置面向方向的指令,可以让鼹鼠朝多个方向移动: 向上移动: 向下移动: 向左移动: 向右移动: 让学生编写四个方向的动作脚本。 教师巡视,个别指导。两种方式:①分别创建;②复制角色的脚本。 展示学生的操作,鼓励学生使用复制角色脚本的技巧,快速完成四个方向的脚本。 同桌互助,调试程序 1.同学们,在调试程序的过程中,你发现了不足的地方吗?程序有没有出现问题?  11.观察、欣赏、思考。 12 . 认真听讲。 13.编写方向脚本。 14 . 观看演示。 15 相邻的同学相互调试。1 .提出改进措施。 学生甲:鼹 2.同学们说得很好,程序需要不断调试,发现问题后就要优化。 鼠偏离地 3.我们可以怎样优化呢? 道依然可以 继续前进。 师生小结: 学生乙:到 ①如果碰到地道边缘就给出提示,并进行反弹动作。 达粮仓后 ②如果到达粮仓也给出提示,并结束程序。 3.布置学生观察“控制”模块,猜测哪个指令可以做出判断。 给出提示。 认真听讲。 .思考并提 任务驱动 5.教师演示添加判断模块的过程。 出优化方案。 4.观察模块。 6.调试程序,发现角色没有任何响应,这是为什么?(提示:判 观看演示。 思考。 实践创新 断是需要条件的) ( 判断的条 7.触碰到地道边缘的条件是什么呢?提示同学们观察颜色。 件没有设定) 7 .用地道外 的颜色作为 8.没错,那怎么判断颜色呢?同学们在“侦测”模块中能找到答 案。 条件。 8 .查看“侦 教师演示,拖人碰到颜色指令。 让学生设置碰壁以及到达粮仓的响应动作。 测” 模块指令 。 9.仿照练习。 10. 学生完善 1 1.展示作品,组织学生评价、交流。 作品。 1 1.评价和交 流 板书设计第 1 板书设计 第 1 4 课 小小鼹鼠钻地道 教学反思 1.打开上节课“做一做”作品,指引鸟儿回家,给鸟儿添加触碰 1.学生操作。 展示成果 闪电和回到家的响应。 2 .观看优秀 2.展示作品,评价并交流。 作品, 交流评价 3.完成

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