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二次元手游市场展望与发展现状分析 一、中国二次元手游发展现状 二次元手游主要是指用户圈层相对集中于核心二次元人群的二次元游戏,主要特征为有美术风格精致且整体偏向于日系、相对重视人设和剧情、具有完整的世界观构建。近年来随着日漫在国内影响力进一步扩大,二次元/泛二次元文化消费者的消费能力有了很大的提高,整体用户规模已经达到较高的水平。因此国内一些基于日系二次元内核,在人设、剧情和游戏性上实现创新的二次元手游很快实现了出圈,成为了手游市场的重要赛道之一。从二次元相关性上来说,目前的手机游戏氛围:泛用户游戏—泛二次元手游—核心二次元游戏,一些二次元手游如原神、明日方舟、FGO等等在短期营收上已经可以超过泛用户游戏,证明了核心消费群体的购买力。而二次元游戏在研发过程中最重要的三个部分分别是角色、故事剧情和游戏世界观。从研发人员构架的角度来看,世界观-故事剧情-角色逻辑下,游戏研发者首先需要构建一个整体的游戏世界观,然后在游戏世界中创造故事剧情,最后在故事中塑造游戏角色,做到故事剧情在有游戏世界观中的自洽性和角色在故事剧情中的自洽性。而玩家在游玩过程中通过剧情感受游戏角色之间发生的故事,并且通过养成系统获得正反馈,从而实现较高的付费率。 国内手游主要分类 据测算2020年二次元手游市场规模已经达到233。1亿元,占到同期移动游戏销售收入的10。6%。目前在玩法方面,主流的二次元游戏基本都具备卡牌+养成的要素,以抽卡为主要氪金点,并且以PVE玩法为主,在市场打开以后通过二创和其他衍生品实现多渠道变现。另外二次元游戏伴随剧情和角色的持续更新,不断吸引用户回流,游戏热度随剧情和人物更新呈现周期性冲榜的形态,整体游戏的生命周期也更长,用户粘性较高。而且用户的付费原因更多,包括声优、剧情、立绘、游戏性等等,而大多数二次元游戏弱社交的特点就会使得高付费与低付费玩家的游戏体验不会彼此相互影响,照顾到各层次玩家游戏体验。 2016-2020年国内二次元手游市场规模变化 游戏工委, 二、二次元手游的用户画像 从用户画像来看,二次元手游用户目前低龄化趋势十分明显,24岁以下用户占比达到60%,用户平均年龄从大学下沉至高中甚至更低。一方面是智能手机用户平均年龄下降,另一方面是二次元手游对于低年龄段用户吸引力增强,例如原神在19岁以下用户占比明显高于平均水平。从早期二次元手游的运营情况来看,玩家每日在手游上投入的时间实际上是较多的,例如崩坏三、原神等游戏实际上需要玩家在早期投入较高的精力,学生群体往往是二次元手游最主要的消费人群。自2015年二次元手游逐步兴起以来,国内市场已经经历了7年时间,随着第一批二次元手游用户迈入工作岗位,更加轻量化的手游运营策略正在成为市场的主流,例如明日方舟就通过零碎化游戏时间和自动扫荡等来减少玩家每日所花费的时间,受到了上班族群体的欢迎。 2020年二次元手游用户年龄结构分布 二次元游戏是重叠非常高的市场,对于核心玩家而言,超过三成的用户同时玩过超过三款二次元产品,超过六成会玩两款二次元产品。近年来,与传统二次元文化具有一定受众重叠性的国漫、配音与广播剧、虚拟歌手、网络小说、服饰文化、COSPLAY等泛娱乐的普及和发展,使得二次元内容愈发能受到Z世代用户接受与追捧。因此二次元手游用户的关注点也越来越多,其中人设画风与玩法类型是最主要的关注点。由于多数二次元手游本质是一个抽卡养成类游戏,二次元游戏的角色往往具有十分鲜明的特征,是现实人物形象的理想化和美化版本。二次元游戏中的人物角色使得玩家在视觉上能够获得很大程度上的满足感。除此以外二次元游戏中的角色除了,声音也十分重要,二次元游戏通常会邀请优秀的声优为其游戏角色进行配音,一方面也是保证配音质量,另一方面也是让玩家更熟悉,特别是日本声优偶像化趋势之后声优本人也是角色的重要卖点之一。 在玩法上,整个二次元手游的游戏性越来越强,早期的FGO和阴阳师本身游戏性可挖掘空间小,相比于其他泛用户游戏而言游戏性较低。而崩坏三、原神、明日方舟等游戏性明显有了提高,尝试在玩法层面融入了一些不同的设计和新的理念,增加了玩法的深度和趣味性,让玩法更加多元化,游戏性的可挖掘空间更大。 2020年二次元IP手游用户主要关注点 三、二次元手游市场竞争格局 现阶段二次元手游的竞争较为激烈,尽管国内用户对于二次元手游的付费意愿高但是初期用户粘性依然偏低。数据显示2020年按照发行口径计算,国内二次元手游市场腾讯占比21。8%、网易占比21。5%、米哈游占比21。3%、哔哩哔哩占比14。4%、鹰角占比7。1%、叠纸占比5。5%。已经基本确立了二次元领域腾讯、网易、米哈游三足鼎立的市场格局。尤其是原神、明日方舟上线以后用户对于游戏质量要求有明显提升,在音乐、画质、原画、文本等方面的要求被提高,整体的开发成本也被进一步增加

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