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浅析体感游戏特点对青少年体育兴趣养成的借鉴意义
摘要:本文运用文献资料、案例分析等方法,探究体感游戏与青少年体育兴趣养成之间的联系。从学校、家庭、社区3个场景维度出发,分析得出青少年体育兴趣培养过程中普遍存在的,诸如项目内容局限、开展形式死板、手段方法固化、评价指标单一等问题。并基于此,探索如何利用体感游戏的诸多特性,致力于提升青少年体育活动中的兴趣养成,为后续的教育教学提供一定的可行性参考。
关键词:体感游戏体育兴趣青少年
中图分类号:g80-05文献标识码:a文章编号:2095-2813(2020)01(c)-0239-02
青少年体育兴趣的养成,对其主动参与体育活动,增强体质,促进全面发展起到积极的作用。而电子体感游戏,突破传统游戏操作方式,以其新颖互动的特性,成为人们体育休闲娱乐新方向。本文探讨体感游戏的功能特点对青少年体育兴趣养成的影响,为培养学生体育兴趣,激发主体参与动机,提升整体素质提供理论基础。
1体感游戏的概述
1.1体感游戏的概念
体感游戏区别于一般的电脑游戏,其不再以键盘鼠标等硬件设备为操作手段,而是基于身体运动姿势的变化在屏幕上进行游戏反馈。相较而言,更讲求人肢体的整体参与。车力军(2011)将其定义为一种通过人的肢体动作变化来操作和感受的新型电子游戏[1]。刘昉(2013)认为体感游戏突破了单纯手柄按键输入的操作方式,要以身体动作为媒介,是通过肢体动作变化进行的新型电子游戏[2]。袁川(2016)将体感游戏表述为:区别于原有的键盘和鼠标输入为主,通過肢体动作的变化进行操作的电子游戏[3]。综合所述观点,体感游戏的属概念都是电子游戏,而种差表述是其限定的核心,即肢体动作的变化、区别于传统键鼠手柄操控的。
1.2体感游戏的基本概况
体感游戏经过50余年的发展,技术形态已基本趋于成熟。从最初的光枪到现如今vr、ar智能设备的辅助,体感游戏在硬件智能设备的助推下,形态不断丰富发展。现如今,体感游戏技术大致分为3种类型:惯性感测、光学感测、vr/ar辅助。2006年11月19日,任天堂推出nintendowii机型,第一次将体感引入电视游戏主机,彻底改变了体感游戏的历史,也助推了各厂商体感游戏开发进程。随着虚拟与增强现实技术的成熟,体感游戏也借助新技术迈上新的台阶。
1.3体感游戏的特点
体感游戏依靠高科技的视频动作捕捉技术,令身体动作能及时反映到游戏系统中,通过感应人体运动推动游戏进行[2]。其与一般体育活动一样,依赖于肢体动作参与。因此具有一般体育项目对于个体的强身健体、健康心理、休闲娱乐的基本功能。
相较于一般的电子游戏,体感游戏最大的特点就是玩家的肢体参与性。游戏中,借助相应的设备,通过一定的算法,可将玩家动作展现的力量、速度与准确性及时精准投射至屏幕,并以游戏规则进行评定。
除了肢体参与性,体感游戏还有着与普通游戏一样的属性,即动漫ip结合性、普遍适用性、评价多样性等特点。
2体育兴趣的概述
2.1体育兴趣的概念
兴趣是由个体的需要引起的对事物进行探究的心理倾向,学习兴趣是在个体的主观和环境特征相互作用下产生的心理状态,是推动和维系持续从事某项活动的动力保障[4]。体育兴趣作为兴趣的一种,是学生主观参与体育活动的基本动力之一。马启伟(2000)从心理学角度出发,定义体育兴趣为人们力求积极主动认识和优先从事体育学习或身体锻炼的心理倾向[5]。郑东平(2010)亦认为,体育兴趣是学生对体育运动的一种积极的认识倾向和情绪状态,是学生上好体育课,进行体育锻炼的内部动力[6]。简而言之,体育兴趣即学生积极主动参与并维系体育活动的一种心理动力或倾向。
2.2青少年体育兴趣养成中存在的问题
体育兴趣养成因素众多,分类也不尽相同。从学校、家庭、社区不同的开展场所出发,对青少年体育兴趣养成过程中普遍存在的问题,如项目内容局限、开展形式死板、手段方法固化与评价体系指标单一等,探讨青少年体育兴趣养成的影响因素。
2.2.1项目内容局限
就学校而言,除了少数运动特色学校外,大多数学校教学活动内容限制于三大球或者运动负荷较小的项目中,这样就约束了学生对于体育运动项目的个性化追求,抑制了体育兴趣的产生。
对于家庭来说,体育活动基本属于父母亲爱好的延续。父母是孩子的第一任老师,其爱好习惯对孩子行为生活有直接影响。然而就是这样充满温情的联系,局限了孩子项目内容的选择,同时亦会对孩子兴趣养成造成不利影响。
至于社区,由于受限于场地设施,拘泥于当地的风土人情,青少年社区体育的项
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