随机数、坐标和限次循环体现学科核心素养的教学设计.docxVIP

随机数、坐标和限次循环体现学科核心素养的教学设计.docx

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随机数、坐标和限次循环表达学科核心素养的教学设计 学习内容分析 学习目标描述 (1)掌握Scratch的舞台设置: (2)掌握在舞台中找到角色坐标的方法; (3)掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模 块的使用; (4)区分循环和限次循环,熟练使用程序中循环的控制。 学习内容分析 提示:可从学习内容概述、知识点划分及其相互间的关系等角度 分析 本课是清华大学“大、中、小学一条龙教学研究”实验教材 五年级下册的第三课,在本学期Scratch编程对学生来说是全新的 内容,通过对前两课的学习,学习已经掌握了新建角色和造型, 使用循环、动作和图章指令模块完成程序的创作。本课的内容是 “随机数、坐标和限次循环”,其中随机数和坐标内容是全新的概 念,也是本课的重点,在本节课设计利用微课来突破重点,并通 过“问中学”环节加深对重难点的理解和掌握。 学科核心素养分析 提示:说明本课堂可以落实哪个或哪些学科核心素养 义务教育小学阶段信息技术课程的总目标是培养学生的信息 素养,学生信息素养的培养,主要是注重学生在平时的课堂中通 过学习知识和掌握技能,从而让学生的逻辑能力、分析能力和创 造能力得到培养,从而形成一种计算思维。 Scratch作为一种可视化的编程语言,其作用不仅是一个编程 工具。Scratch平台提供的即时反应窗口可以快速检查学生的逻辑 分析正确与否。学生再根据反债即时修正程序的过程,这就是培 养逻辑能力、分析能力和创造能力的过程。 教学重点 (1)掌握坐标的使用方法:(2)掌握随机数的使用方法,正确 放置模块的位置,实现程序目标。 教学难点 (1)掌握坐标的使用方法;(2)掌握随机数的使用方法,正确放 置模块的位置,实现程序目标。 学生学情分析 在本学期,学生第一次接触了 Scratch编程,通过前两课的学习可以发现,学生对这一 新内容有极大的兴趣,在完成学习任务后会自己创作小程序,有的同学会将玩过的小游戏 “火柴人”进行角色绘制和程序编写,充分表现了学生学以致用的精神。本课,让学生继 续保持饱满的学习激情完本钱课的内容,就实现了学习目标。 教学策略设计 教学环节 教学目标 活动设计 信息技术运 用说明 一、看中 学 信息课教学注重激发 学生的学习兴趣,利 用微课这种比拟新的 教学可让学生产生兴 趣,投入到学习中 去。 师: 1、播放微课,观看微课。 2、微课结束后提问:同学们 知道怎么表示坐标了吗?你能在舞台上 找到角色的坐标吗? 回答完问题就进入下一阶段,完成 在上课之前 制作好微课 《坐标 在 Scratch 中 通过看微课落实本课 重难点一:坐标的认 识和应用。 任务。 生: 1、学生认真观看微课。 2、回答教师提出的问题。 的应用》,并 通过班班通 播放。 二、做中 学 学生通过看微课和动 手操作实践,对坐标 已经有了清楚的认 识,所以在完成任务 后,教师及时的提出 问题,反应学生学到 的内容,一是突破本 节课第一个重难点, 二是再次加深学生对 坐标的认识,三是为 完成任务二做准备。 学生在完成任务二时 通过教师提出的问题 和参照教材,明确任 务和要用到的知识 点,落实本课的第二 个重难点。 师: 1、完成任务一: 根据刚才所看的视频,仿照视频的例子 做出“小猫做客”的程序。 要求:小猫只去两个动物的家里,最后 回到自己家。 教师巡视指导。 2、完成任务一后,教师提出以下 几个问题: (1)谁来向大家展示自己的成果?在 展示的过程中请你说说是怎么确定小动 物们的坐标的? (2)通过刚才对坐标的学习和应用, 谁来说说舞台的坐标的范围是多少? 3、通过同学们学习情况的反应,教师 适时的发布任务二: 设计一个图形,点击绿旗程序开始,使 其出现的位置是随机的在舞台空间平均 分布,出现10次,点击空格键,清除 画图结果,结束程序运行。 思考: (1)文字角色在舞台上的位置怎么确 认。 (2)出现10次,应该使用什么指令模 块?可以用“循环执行”吗?为什么? 以上两个问题学生回答不全面时教师提 出补充或提示。 4、完成任务二后,教师提出以下几个 问题: (1)谁来向大家展示自己的成果? 生: 1、根据刚才看微课掌握的坐标知识, 开始动手完成任务一。 2、学生完成任务后坐好倾听教师提出 的问题,在一个问题时举手演示自己的 成果,在演示的过程中说出确定小动物 坐标的方法。 学生举手回答第二个问题。 3、学生在完成任务二前,思考回答教 师提出的问题,首先确定文字角色的位 置应该怎么表示,范围是多少。其次知 道出现10次使用的指令模块,最后知 道循环和限次循环的区别。 学生明白以上问题后,参考教材书开始 学生在电脑 上动手操 作,翻开 Scratch 软 件,完成 Scratch 程序 制作。 动手操作。 4、学生演示自己的成

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