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UGC游戏直播解析!
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这个话题的缘自于微信视频号开放了移动端 \o 游戏直播 游戏直播,一开始还奇怪为什么只开放了几款游戏,尝试开播后才发现它和传统的录屏直播能力大不相同。
其核心原理是将玩家在游戏操作数据,经由云端将数据还原成直播画面。目前只有对局画面是1:1还原,而其他的画面都是模拟生成。
对比传统方式,其不占用手机性能和流量,对网络、硬件的要求极低,基本上能够玩游戏就能直播。
但我很难想到一个普通人在直播平台游戏直播的理由,技术革新是否真的能够带动直播内容的创作?似乎不是一句伟光正的降低创作成本就结束了。
这个能力的作用到底是什么呢?这个思考,结合体验了微信游戏的游戏圈、玩家小组才相对清晰。
一、我们为什么要创作内容
直播是内容的一种形式,理解进行游戏直播先从它的本质开始。
一个人想要生产信息,是希望通过信息的交换与他人产生连接。比较直接的交换方式就是对话,这类产品的代表是IM工具。
但并不是每个人都能够这么的幸运,可以通过周遭的圈子找到能够对话的人,这个时候就会采取信息量更大的内容来传递自己的信息,通过内容的传播让内容成为两个人连接的媒介。
那所谓“内容”想传递的是什么信息呢?我想会有3个方面:表达、认可、社交。
一句话、一张照片又或者一段剪辑视频,它代表了我们的情绪、态度,承载了我们的期盼、快乐或者痛苦。说到底,创作还是为了表达。
而每个人创作多少蕴含了自我的碎片,我们期望它能告诉别人我是谁,或者说我期望成为什么样子。我们会希望这个信息能让他人产生连接的想法,希望有人能够理解、认同自己。
当通过内容的分发与消费产生了连接,下一个环节就是交换信息了。所以我们可以看到点赞、评论这样的反馈功能,前者是最轻量的交换方式,后者则是更个性化、富化的交换渠道。
基于信息的交换,我们会结成、巩固关系链。当有一天我们认为自己身边的人没法与自己交换信息,又开始了寻找同类,这也是陌生人社交经久不衰的原因。
二、我们什么时候会进行游戏直播
理解完了创作内容,接下来我们看看游戏直播。
直播,天然就不是一个特别好的表达渠道。它的创作成本太高,而如果不下苦心内容质量就难以保障,获取认可的难度很高。
对于观众来说,不仅要投入较大的时间成本还要求实时观看,一旦没有完整看完可能会对你想表达的内容不够理解,认可和共鸣的概率也更低,更别提结成及巩固关系链了。
而到了游戏直播,情况则糟糕的多。这时候信息主体不再是人,而是游戏。你的表达依赖于游戏的主路径和随机的游戏事件,不可控性很高。并且还要能唠嗑、有演技,但需要在网络社交的人往往有些社交障碍,更别提一边游戏一边讲段子了。
而结成关系链,一方面来说在直播平台中推荐分发基本很难把流量给到普通的用户,能够通过直播认识朋友的概率很低。而另一方面直接在游戏对局内交流、对局后加好友再次开黑的方式也更高效。
至于说用直播巩固关系链,又依赖于3个元素:场景、兴趣、利益。例如:公司团队游戏比赛时,我也喜欢玩,在看同事比赛时一起乐呵乐呵,也和同事们多了一些谈资。
所以,剔除了表达、结成关系链,假设我要游戏直播理由会是:它能帮助我们巩固关系链,并且我能够有某个场景或事件聚集了相似的人,在这个事件下他们看直播能够给予我认可,自身也能获取某些利益。
三、什么地方适合 \o UGC游戏直播 UGC游戏直播
在上一节的末尾推导的理由是:主播诉求巩固关系链,观众诉求获取利益。但在熟人社交的场景下,游戏赛事却非常太低频了。
换个角度,能否在陌生人社交场景通过别的事件让游戏直播变得高频呢?
目前在微信上看到的解法是:游戏同好社区+开黑场景+低成本开播工具。
这其实也是内容社区的关键,有价值主张、相似的群体、低创作成本以及创作的动机。结合这几点我们来看看玩家小组是怎么做的。
1. 价值主张
价值主张这个词可以参见抖音的美好、快手的真实、知乎的高知、虎扑的直。这一点我在玩家小组看到的是游戏扩列,而这种主张是为了社交,它与游戏直播无关。
2. 相似的群体
这一点包含引入用户的方式和引入什么样的用户。
引入的方式,是将王者大厅里面CPDD、开黑上分的需求从游戏里释放出来。
利用更垂直的分类小组来提高匹配效率,同时也提供了不需要启动游戏也能找CP、开黑的途径,让用户在匹配成功前不止是呆在游戏还能用手机做一些别的事。
而引入什么样的用户,则可以参见社会心理学中人际吸引的要素,分别是:接近性、相似性、互补性、仪表以及人格特性。
玩家小组利用的则是前3点,以地域的接近性,年龄和兴趣的相似性,以社交(CP、固玩)、游戏分路(野王和辅助)的等互补性聚集了游戏的高活、高玩用户,划分了一个又一个的小组。
引入的用户实质上还是为了社交、游戏,仍然与直播关联不大。
3. 低创作成本
在创作成本部分,玩家小组核心的内容是用户交流产生的信息,它的成本已经足够低了
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