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会计学;技术美术如何定义?
技术美术人员从何而来及其必备素质。
技术美术的进一步分工。
技术美术的工作评判标准。
技术美术的职业发展方向。
技术范例演示
讨论和QA;技术美术如何定义?;技术美术如何定义?;技术美术如何定义?;为什么需要技术美术?;程序;技术美术作用1;技术美术作用2;技术美术从何而来及其必备素质;经常思考一下问题
美术目前有什么困难
如何制作一个工具可以让美术非常容易上手并且有效提高效率。一个不容易使用的工具等于零
对于同一个问题,多参考几种几种解决方法。从中分析出最有效的。
对于较复杂问题,如何动用程序组的力量。
成功的技术美术不是个人英雄,而是善于沟通,善于根据需求调动资源,最后达到完美的流程。
;技术美术的进一步分工;技术美术的进一步分工-不同项目;工作评判标准;技术美术职业发展方向;需求分析
动画师先在3D软件中制作摄影机动画,并在编辑器中调整,编译在主机上观察结果。如果有问题要反复,效率极低,一周只能完成1-2个镜头。
挑战
游戏角色动画在编辑器中不能预览,所以无法预览摄影机
编译一次,并且要执行到过场动画点,浪费大量时间
解决方案
利用C#编写一个库,可以让max传递的摄影机位置和游戏机进行双向匹配。然后利用maxscript编写一个前端控制面板,让动画师方便进行控制。
;最终结果
1:动画师首先输出一个粗略摄影机动画
2:在游戏中进入过场,并降低播放速率 3:发现镜头问题,点击暂停,在max中按创建同步摄影机 4:max中调整摄影机,并且同步新摄影机位置,直到满意
5:继续播放这个过场,并重复第4步,一直到整个序列完毕
6:将原先导出的摄影机按照新的摄影机位置和角度进行参考调整。
7:讲最后调整过的摄影机输出,得到一个理想的摄影机动画。;需求分析
由于项目场景光照是用全局光渲染并烘焙到顶点的,而角色只能使用硬件灯光来照明,所以跟场景很难匹配在一起。需要找到一种方案来解决角色的光照
挑战
角色可以飞行,运动范围大
美术资源有限
场景复杂有空地,山洞
硬件限制,对系统???响减到最小
尽量达到Radiosity品质
前期研究
HL2的环境光照shader的启发,但是是均匀细分会浪费存储。ATI在GDC2005上介绍了自适应细分法可以很好的避免前一种情况。同时研究了Spherical Harmonics,由于需要额外解算最终放弃;1: 3ds max 中的光照烘焙模型 自适应网格;2: 3ds max 中利用硬件shader进行烘焙结果测试;3:游戏中运行的实际情况;优点:
程序仅需6个方向灯光
角色可运动范围较大
采用全局光照烘焙,真实度较高
无需人工在编辑器中打光
对CPU,GPU影响小,仅需SM2.0
不足:
由于是场景光照烘焙所以不适合动态光源
阴影需要单独灯光实现
参考:
1: Halflife2 Valve Source Shading by Gary McTaggart Valve 2004
2: Irradiance Volumes for Games by Natalya Tatarchuk ATI GDC 2005;游戏开发是一个将多种技术和艺术形式用科学的管理方式有机的溶于一体的高速发展产业。随着次时代游戏开发的不断融入,对技术美术的需求也会逐渐显现并提高。 我们现在就应该重视或者着手准备这一不可或缺的人才储备;问题 ?
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