3DS max精品详细教程(从入门到精通)7 片面建模.pdfVIP

3DS max精品详细教程(从入门到精通)7 片面建模.pdf

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学习3ds Max中面片的建模原理和基本操作 7.1.1 面片的两种形式 在3ds Max中,能够创建两种类型的面片。分别为“四边形面片”和“三角形面片”。这两种面片类型都基于 Bezier曲线,在编辑对象时会产生不同的结果。三角形面片只影响共享边界的顶点,不影响对角顶点的 表面,因此当弯曲对象时其边界较锐利,能够形成明显的褶皱。四边形面片在编辑时,对角的节点也相 互影响,能够产生较为平滑的表面。图7-2所示为这两种类型的面片对象。 图7-2 “ 四边形面片”和“三角形面片” 7.1.2 了解Bezier曲线 典型的Bezier曲线使用四个顶点来控制和生成曲线。曲线经过第一个点和最后一个点,以及中间的两个 控制点决定了曲线的弯曲方式。面片模型中的顶点是Bezier曲线通过的端点,顶点是对象表面的一部 分,格子上的矢量手柄定义样条曲线的其他两个控制点,图7-3所示为Bezier曲线及矢量手柄。 图7-3 Bezier 曲线及矢量手柄 面片实际上就是由使用Bezier曲线控制的样条曲线所组成的面,可以通过移动节点和矢量手柄来编辑这 个面。Bezier曲线的顶点有两种编辑状态,分别为“共面”和“角点”。选择一个顶点,在该顶点上右击,在 弹出的快捷菜单中选择“共面”命令。这时移动所选节点上的一个矢量手柄,其它矢量手柄也跟着移动。 如果在快捷菜单中选择“角点”命令,则移动一个矢量手柄时其它矢量手柄将不受影响。图7-4所示为不同 Bezier曲线顶点类型所移动时的状态。 图7-4 顶点的两种类型 注意:当顶点只有两个矢量手柄时,只能以“角点”方式进行调整和编辑。 7.1.3 创建面片对象 在3ds Max 9中,有多种创建面片对象的方法,本小节将为读者具体介绍这些创建面片对象的方法。 1.塌陷对象 使用塌陷的方法可以将基本几何体或其他类型的对象转化为面片对象,最简单的塌陷方法是在视图中右 击对象,在弹出的菜单中选择“转换为:”→“转换为可编辑面片”选项,如图7-5所示,对象被塌陷为面片 对象。 图7-5 在视图中塌陷对象 用户也可以在 “修改”命令面板中塌陷对象,进入“修改”命令面板,在修改器堆栈栏内右击,在弹出的 菜单中选择“可编辑面片”选项,将对象塌陷为面片对象,如图7-6所示。 图7-6 在“修改”面板中塌陷对象 2.创建面片对象 可以直接创建“四边形面片”和“三角形面片”对象,并将其塌陷为面片对象。“四边形面片”塌陷后的对象 为四边类型的面片对象,“三角形面片”塌陷后的对象为三角类型的面片对象。 在 “创建”命令面板中的 “几何体”层级面板内的下拉式列表中选择“面片栅格”选项。这时,在“对象类 型”卷展栏内将出现“四边形面片”和“三角形面片”的创建命令按钮,如图7-7所示。单击任意一个命令按 钮,即可在场景中创建相应类型的面片对象。 图7-7 “面片栅格”创建面板 3.使用编辑修改器输出面片对象 可通过“旋转”和“挤出”编辑修改器将对象输出成面片对象。具体操作方法是为对象添加“旋转”或“挤出” 编辑修改器后,进入“输出”选项组,在该选项组中选择“面片”单选按钮,如图7-8所示,然后塌陷堆栈, 塌陷后的对象为面片对象。 图7-8 “输出”选项组 4.添加“编辑面片”编辑修改器 选择对象后,进入“修改”命令面板,在编辑修改器下拉式选项栏中选择“编辑面片”选项,即可为对象添 加“编辑面片”修改器,如图7-9所示。添加“编辑面片”修改器后,即可以将对象作为面片对象来编辑,又 可以保留对象的原始创建数据。 图7-9 添加“编辑面片”修改器 学习3ds Max中面片对象的公共命令参数 7.2.1 面片对象的公共命令参数 1.控制面片对象的表面属性 在面片对象的任何次对象层级编辑状态下,其中“几何体”卷展栏中都包含有“曲面”选项组,如图7-11所 示。该选项组中的各项命令用来控制面片对象的表面属性。 图7-11 “ 曲面”选项组 “视图步数” :该项可控制面片模型包含的网格数,该数值框的取值范围为0~100 ,数值越大,面片模型包 含的网格数就越多,面片模型就越精细,但视图刷新速度也同时会降低。如图7-12所示为“视图步数”参 数为1和5时面片模型在视图中显示的状态。 图7-12 不同“视图步数”参数的面片模型在视图中的显示状态 “渲染步数” :控制渲染后面片对象包含的网格数,数值越大,渲染出的面片模型越平滑。如图7-13所示 为“渲染步数”参数为1和5时对象渲染后的形态。 图7-13 “渲染步数”参数为1和5时对象渲染后的形态 “显示内部边” :启用该复选框后,可以使面片对象的内部边在线框视图

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