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骨骼绑定和动画制作课题1.Maya骨骼架设绑定工具课题2.双足角色骨骼架设课题3.双足角色IK/FK控制器创建课题4.动画基础理论知识及在游戏动作中的体现04
课题1Maya骨骼架设绑定工具
3课题1.Maya骨骼架设绑定工具架设骨架工具和蒙皮常用工具如图4-1-1所示。
课题1.Maya骨骼架设绑定工具约束工具如图4-1-2所示。一、约束
5课题1.Maya骨骼架设绑定工具将一个物体在场景中移动、旋转和缩放,分别对应点、方向和缩放3种约束。分别创建4个正方体和4个球体,并用以下四种方式使每个正方体约束对应球体,如图4-1-3所示。
6课题1.Maya骨骼架设绑定工具1.父对象:约束物体对被约束物体的移动和旋转进行约束。2.点:约束物体对被约束物体的移动进行约束。3.方向:约束物体对被约束物体的旋转进行约束。4.缩放:约束物体对被约束物体的缩放进行约束。
7课题1.Maya骨骼架设绑定工具在“父约束选项”窗口中,注意勾选上“保持偏移”选项,如图4-1-4所示,否则约束物体会与被约束物体位置重合。
课题1.Maya骨骼架设绑定工具1.骨架工具骨架工具是指为角色搭建身体骨架而创建的一系列关于骨骼功能的实用工具,如图4-1-5所示。二、骨架工具与蒙皮设置
9课题1.Maya骨骼架设绑定工具2.蒙皮设置 蒙皮设置可将搭建好的骨架与角色模型关联到一起,使模型关节处布线可合理地旋转和移动。操作时点击“蒙皮”→“绑定蒙皮”,便会出现“绑定蒙皮选项”窗口,可直接使用默认设置,然后点击“绑定蒙皮”按钮,如图4-1-6所示。
10课题1.Maya骨骼架设绑定工具双击“绘制蒙皮”按钮会出现如图4-1-7所示的窗口。其中红框数字1~6的含义如下:1——骨骼信息。2——蒙皮模式,通常选择“绘制”模式。3——绘制操作,常选择“替换”进行调整,然后选择“平滑”进行细节调整。
11课题1.Maya骨骼架设绑定工具4——软、硬笔刷的选取。5——权重值大小的调整,最大为1,最小为0。6——系统默认颜色为黑白灰,勾选“使用颜色渐变”后可显示更多颜色。0代表黑色,1代表白色,0~1之间(不包括0和1)的数值代表灰色。
课题2双足角色骨骼架设
13课题2.双足角色骨骼架设从多角度认真观察模型,分析模型每个部位和装备须添加的骨骼数量,如图4-2-2所示。一、认识骨骼与关节
14课题2.双足角色骨骼架设骨骼与关节在模型中所对应的位置如图4-2-3所示。二、骨骼架设位置与骨骼方向调整
课题2.双足角色骨骼架设1.创建层级将模型的骨骼、身体、武器和装备分为不同的层,以便于后期蒙皮操作,如图4-2-4所示。
课题2.双足角色骨骼架设2.创建躯干骨骼冻结模型,切换到右视图,点击“创建骨骼”按钮来创建头部和脊柱的骨骼,从上到下依次为头、颈、胸、腰、腹和盆骨,如图4-2-5所示。
课题2.双足角色骨骼架设3.创建下肢骨骼依次创建大腿、膝盖、小腿、脚踝、脚掌和脚趾前端的骨骼。需要注意的是,在前视图中,大腿、膝盖、小腿和脚踝处在同一条直线上;而在右视图中,膝盖稍向前凸出,使大腿和小腿之间形成一定角度,这是因为IK具有方向识别的功能,如图4-2-6所示。
课题2.双足角色骨骼架设4.创建上肢骨骼将模型切换到前视图,点击“插入关节”按钮添加手肘关节,然后将模型切换至右视图以调整骨骼位置。需要注意的是,在前视图中,肩关节、肘关节和腕关节必须在同一条直线上,而在右视图中,肘关节要稍向后凸出,如图4-2-7所示。
课题2.双足角色骨骼架设5.创建手掌骨骼将模型切换到右视图,创建手掌骨骼,需要注意大拇指在手掌内还存在一节掌骨,各手指指骨之间的距离要均匀。使用平移工具将骨骼调整至合适位置,注意不能使用翻滚工具,然后切换到透视图调整指骨位置。指骨调整完毕后选中所有指骨并选择腕骨,按P键将它们建立父子关系。在小臂部分还须添加Roll Bone旋转骨骼,以更好地表现手腕旋转的动画,如图4-2-8所示。
课题2.双足角色骨骼架设
课题2.双足角色骨骼架设6.调整骨骼关节方向选择骨骼,依次点击菜单栏“骨架”→“确定关节方向”来确定关节方向,点击“按组件类型选择”可显示和调整骨骼方向,若没有出现骨骼方向,点击“问号”按钮(见图4-2-9)便会进入调整骨骼轴向的模式,选中轴向后可直接对其进行手动调节,将X轴朝向下一节骨骼,手臂Y轴朝上,其余骨骼Y轴朝前,如图4-2-10所示。
课题2.双足角色骨骼架设
23课题2.双足角色骨骼架设1.骨骼镜像点击“镜像关节”后面的方框便会弹出“镜像关节选项”窗口。在“镜像平面”选择“YZ”选项,在“搜索”中输入字母l(表示模型左侧),在“替换为”中输入字母r(表示模型右侧),然后点击“镜像”按钮,如图4-2-11所示。三、骨骼镜像与命名
课题2.双足角色骨骼架设
课题2.双足角色骨
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