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《龙将》运营思路解析.docx

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 最近换了工作,比较清闲,一直觉得我们这个行业缺乏分享精神,近期也查阅了诸如“活着”“革命女兵”的很多文章,受益匪浅,因此决定也把这篇最近写的,给老板交差用的文章,和大家分享一下。藉以抛砖引玉,大家有任何自己的想法也欢迎回复讨论。 【前言】:   《神仙道》凭借优秀的游戏品质红透了整个2011年,《神仙道》的成功也使得更多的后来者相继模仿,很多开发团队纷纷改变思路,横版+SRPG成为了2011年整个下半年新游戏的主角。 “神仙道模式”如同2010年“傲视模式”般迅速蹿红页游界。   《月光之城》《北欧女生》《海贼无双》…..各种各样的“神仙道模式”游戏之中,却惟独只有《龙将》取得了成功,而且在2012年大有青出于蓝而胜于蓝之势。   除了题材优势外,《龙将》的游戏品质并没有高于其他“神仙道模式”的游戏太多,更无法与《神仙道》相提并论,但是《龙将》的运营数据特别在充值这块却是一枝独秀,尤其是ARPU更是远远高于同类的游戏。   《龙将》的成功绝不是偶然,37wan已经把运营做到了极致,这才能带来龙将的成功。下面请允许我斗胆为大家一一解析。 【龙将消费点分布】: 主要消费点:   武将招募、装备洗练、天赋石、宝物升星、坐骑培养、坐骑修炼、摇钱树、装备强化秒CD、挂机系统。 【《龙将》运营思路】: 1.消费功能道具化 2.付费引导目标化 3.游戏道具礼包化 4.突击式营销 5.运营活动内置化 【运营思路详解】: 1.消费功能道具化   《龙将》之中有一些重要的消费点可以用道具代替金币,比如神马鞭可以代替坐骑的金币培养,练灵丹可以代替坐骑的金币修炼、宝物升星符可以代替宝物的金币升星。   龙将为什么要这么做呢?   我觉得这么做可以确保活动效果,而且也能丰富运营活动的奖励内容。经常逛商城的朋友都知道,商城喜欢推出各种抵金券。比如这个时间段推出活动:只要在商场消费满1000元,就送100元服装类的抵金券,商场为什么不直接送你100元呢,因为商城的活动目标是为了推动服装类商品的销量,如果直接送你100元,你可能拿这100元买其他产品,那么活动效果也就无法达到了。   许多游戏做运营活动,喜欢送玩家游戏币,这么做当然比较简单,不会破坏游戏平衡,但是就有可能造成金币的累积,对后续充值造成影响,《龙将》这么做一定程度避免了这种情况,确保了活动效果。 2.付费引导目标化   这种做法很好理解,和游戏之中的任务是一样,如果游戏没有任务,玩家就容易失去目标,那么付费也是一样,设立了目标就可以一定程度引导玩家依据我们的思路进行付费。下面我们来看看《龙将》的设置的一些相关活动: 活动名称? ? ? ? 活动内容? ? ? ? 备注 VIP等级活动? ? ? ? 开区一个月内VIP达到某个等级? ? ? ? 一个月后不再有额外礼包赠送 单笔充值活动? ? ? ? 开区一周内单笔充值大一定数额便可得到奖励? ? ? ?? 紫将招募活动? ? ? ? 开区一周内招募一定数量的紫将便可得到奖励? ? ? ?? 骑宠培养活动? ? ? ? 创建角色起30天,骑宠培养到一定的级别便可得到奖励? ? ? ? 此活动有很多阶段,完成一个阶段会出现新的活动阶段。 金将招募活动? ? ? ? 开区第三周和第四周,招募一定数量的金将便可得到奖励? ? ? ?? 每日购买军令活动? ? ? ? 开区第二周和第四周,每日购买军令满一定的数量,便可得到奖励? ? ? ?? 每日摇钱活动? ? ? ? 开区第二周和第四周,每日摇钱一定的数量,便可得到奖励? ? ? ?? 每日充值活动? ? ? ? 开区第三周,每日充值满500金币,便可得到奖励。? ? ? ??   纵观这些活动都是在特定的时间点,依据玩家当前的需求,设置了特定的消费目标。我们可以把这种运营理解为商家每个时段的“推荐商品“:夏天到了,、各种饮料就是“推荐商品”、冬天到了,各种保暖产品就是“推荐商品”…如果顾客只是在瞎逛的话,也许会因为商场的推荐而产生消费。转换到游戏,可以有效消除玩家的消费迷茫,这些活动从侧面告知了玩家这个阶段应该把钱花在哪个方面。   这种运营思路另外一方面也有效的解读了消费者喜欢贪小便宜的心理,比如夏天我们去超市原定目标是买一箱矿泉水,如果当时有服务员告诉你买2箱矿泉水赠送1瓶食用油,我想很多人都会想着去捡这个便宜去买2箱矿泉水。你没去考虑的是,这2箱矿泉水也许你整个夏天都用不完。   我们再回到《龙将》,在玩游戏过程之中,由于缺少银币,玩家使用了15次摇钱树的功能,忽然看到活动:摇30次有额外的东西送,这个玩家可能就会贪便宜而去花钱再摇15次,但是他没想到的可能实际上这15次消耗的金币的价值可能是高于赠送的东西的价值。 3.游戏道具礼包化   《

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