GameMaker教程分析和总结.docx

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基础篇 GameMaker 教程 姓名 数量的增加: 数量的增加: 两种格式: a = a + 1 a + = 1 两种相同效果。 坐标 坐标: 坐标是确定某个物体位置的,有了它,我们便可知道物体的位置。 当前物体的 x 坐标 当前物体的 y 坐标 x , y 表示某个物体的总坐标格式例: x=100 y=200 表示本物体的 x 坐标=100,y 坐标=200。物体坐标 100,200。 坐标的变化: 当一个物体向左移动时,它的 x 坐标会慢慢的减少,y 坐标不变;向右移动时,它的 x 坐标则会增加;向上移动时,y 坐标慢慢减少,x 坐标不变;向下移动时,y 坐标慢慢增加。 练一练:填空。 注:每按下某个键,减少或增加 3。 left: 。 right: 。 up: 。 down: 。 Sprit Sprite(精灵图片): Sprite 是游戏的最基础的东西,每一个物体都能是由精灵图片组成。在左边的一栏的第一个。(图 1) 右击后点击第一个创建。(图 2) □ □ Sprites Create sprite U 复制 Create Group 按名称排列(Z) SpritesSoundsBackgrounds Sprites Sounds Backgrounds Paths Scripts Fonts Time Lines Objects Rooms 图 1 创建后,可以看到几个按钮(图 3)。 载入精灵:载入一般已经产生连环效果的图片或静止的图片。保存精灵:保存当前精灵图片,以 gmspr 格式呈现。 编辑精灵:可以对精灵图片进行美化或修改,也可以添加一些以连环图片在一张图片的精灵。编辑笼罩层:可以修改碰撞盒。 中心:把中心设定在图片的中心位置。完成:完成该精灵的修改或创建。 练一练:操作。 创建一个图片,并且载入 GameMaker 8.0 \ Sprites \ Maze - Platform 文件夹下的 apple 图片, 把中心确定在图片中心,并把名字命名为spr_apple。 Object(对象): Object 是游戏中最核心的东西(在 Object 里还有更核心的)。在左边的一栏的第 8 个(高级模式)。创建的方法和图片一样。 右边一栏有 7 个选择,分别为:move、main1、main2、control、score、extra、draw。分别表示:移动动作、主要 1、主要 2、控制动作、分数动作、粒子、绘制动作。 例 1:创建两个图片,画上两个不同颜色的球,并且创建两个属于他们的对象。然后, 使 A 球撞击 B 球后,两球同时消失。 这道题目看似很难,其实十分简单。这是最最基础的碰撞的学习。 首先,创建两个球的图片,并且命名为spr_q1、spr_q2。再创建两个球的对象。点击精灵处的(原来显示no sprite的位置)右边一个“□ ”的东西。选择第一个图片(spr_q1),然后,命名为 q1,关闭这个对象。在第二个对象里选择图片为spr_q2,并命名为 q2。 然后,点击添加事件。点 ,选择 q1。下面就是要选择碰撞到 q1 的效果了。点 击右边一栏的main1。拖动 到“动作”的大栏里。这个按钮的作用是消失自己或他人或对象。 最后,关闭q2,打开q1。和添加q2 碰撞相同,只不过点击 后,选择q2。 练 1:创建两个图片,画上两个不同颜色的球,并且创建两个属于他们的对象。然后, 使A 球撞击B 球后,A 球消失。 Alarm(计数器) Alarm 是一个计数器,可以用于等待时间、代谢的时间等。Room_speed 为一秒,一般默认 30。 例 1:让球 1 等待 5 秒后开始向右移动。Speed = 2。 这一题十分简单。首先创建图片以及物体。在该物体的添加事件里选择(create)。点击 main2,拖动第一个(钟形)。在 number of steps 里输入 5*room_speed(或 150)。点击完成。好了,下面点击添加事件,选择“A_计数器”,点击 Alarm 0。点击move,拖动第一个 (红颜色八方向箭头)。朝右的蓝色箭头,如果成功,将变为红色。速度填上2。即可。练 1:让球 1 等待 10 秒后开始向右上移动。Speed = 1.2 。 Step(步) 这个你可以理解成:不停地运行…… Keyboard(键盘) 这个里面有三种:键盘、按下键盘、松开键盘。键盘:一直按下就反复执行命令。 按下键盘:一直按下算一次,只执行一次命令。松开键盘:前两项按下后松开发生指令。 (其他) 里面有一些较简单的判断,帮助制作游戏。 Draw(绘画) 所有的画图代码和按钮必须再次敲入,而且此处的画也是不停地运行……判断。 1 、 point_direction (x1,y1,x2,y2) 代码

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