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3D 人物建模
一:建模
1 顶视图创建一个长宽高为 1500,3000,4000 的长方体
2,选中物体,右键转换为可编辑可编辑多边形
2,选中物体,右键转换为可编辑可编辑多边形
3,选择透视图,在左上角“透视”2 个字上右键单击,勾选边面,或者快捷键 F4,这样可将物体实体加线框显示,方便观察
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4,选择边模式,框选中间的 4 条边,点击连接按钮,中间会添加上一条线
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5 选择多边形层级,框选一半的面,delete 删除
6,单击主工具栏中的镜像 按钮,勾选参考,复制出另一半
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7.选择点层级,前视图选择左上角的点,分别向右,向下移动少许,做出肩膀的形状
8 选择边层级,前视图框选中间的横向边
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9,点击右侧命令面板的连接按钮,连接后的状态
10,左视图框选横向的所有边
11.点击连接后面的设置按钮,将分段数改为 2,单击确定
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12 改好后的形状
11,选择多边形层级,在透视图选择面,并点击右侧面板的挤出按钮后面的设置,高度 800 左右
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12,选择点层级,用移动工具进行调整
13
13,选择多边形层级,点击右侧面板的倒角按钮后面的设置
14,修改一下参数,单击确定
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15
15,前视图调整点
16,选择多边形层级,点击挤出后面的设置,继续挤出
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17
17,选择点层级,前视图进行修改
18,多边形层级,进行倒角
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19
19,前视图点层级进行调整
20,细化调整,将头部调整的圆一点,符合头部特征,注意要前视图和左视图同时观察调整
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选择身体部分的竖线,点击连接后面的设置,分段数改为 2,单击确定
选择多边形层级,用挤出命令挤出胳膊
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23,用缩放和移动工具修改一下形状
24 用倒角来做手的形状
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25,继续做倒角
26,选择下面的三个面,用挤出来做腿
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27 用倒角命令来挤出脚
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28
28 再一次挤出
29 选择点层级,用移动工具慢慢调整身体的形状,腰细一点
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30,选择一半物体,点击使唯一按钮 ,然后将两个物体附加
二骨骼
1. 选择系统,顶视图拖动创建一个 biped
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2.
2. 选择身体模型,右键冻结当前选择
3. 选择骨骼的轴心点,(三角形的形状),点击运动
,点击体型模式
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北京市网上审批市级平台项目
UML 建模规范
版本 1.0
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UML 建模规范
简介
目的
本文档的目的是说明项目 北京市网上审批市级平台项目 使用 MagicDraw 进行需求建模的规范。
参考资料
建立模型
建立包 Package
在 model “data” 下建立“用例”和“角色”包。
用例包
用例包是用例、参与者、关系、图和其他包的集合,通过将用例模型分成若干个较小的部分来建立用例模型。
用例模型可以组织为一个有层次的用例包结构,而主角或用例是该结构中的“树叶”。用例包的层数
使用该技术时必须决定总共使用几级包。经验表明每个用例包都应当包括大约 3 至
10 个较小的单元(用例、参与者或其他包)。下表给出了一些建议,说明在给定用例和参与者的数量时,您应当使用多少包。因为不可能提供精确的指南,所以建议的数量有所重叠。
0-15:不需要用例包。
10-50:使用 1 层用例包。
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25:使用 2 层用例包。
用例包的组成
包由包或类组成,表示包与包之间的关系。包图用于描述系统的分层结构。用例包中可以包括以
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