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扫雷
1. 游戏实现
扫雷,是附带在Window 里面的游戏,是个简单的游戏。因此我们就从扫雷开始我们的游戏旅程。很多人都玩过这个游戏,只是不知道怎么用程序实现。不过还有人不知道怎么玩, 下面就先说说游戏的规则:
开始:按左键开始游戏,按按钮或菜单重新开始。
左键:按下时,是雷则结束,非雷则显示数字。
数字:代表此数字周围一圈八格中雷的个数。
右键:奇次按下表示雷,偶数按下表示对上次的否定。
结束:左键按到雷结束,找出全部雷结束。
接下来就该介绍游戏的编程过程了。不过要先交代一下一些内容。
添加位图。
添加全局变量。
画初始界面。
添加函数。
为什么要按这种次序呢?因为我们在画初始界面时,可能要用到位图或变量,而变量的定义又可能要对位图进行定义。这样的步骤的好处还有:在做一步之后都可以运行,有错就改,无错就做下一步。
上图是扫雷的一个画面。
下面就一步一步地演示,以编程的思路进行,当然,由于编程过程中有一些函数中的 代码是分成两三次写的,我们就不重复,全部代码在第一次讲到时列出,而后面讲到时就只是提一下。
新建单文档工程 2_1。
2. 资源编辑
添加位图:
前十二幅是在雷区的,后四幅是按钮。为了便于加载,必须各自保证其连续性。另外, 为什么不添加一个按钮而用位图呢?是因为即使我们添加了按钮也要添加四幅位图!
位图的ID 号:
按扭位图:
30*30
IDB_ANNIU1、IDB_ANNIU 2、IDB_ANNIU3、 IDB_ANNIU4
雷区位图:
14*14
ID 号按下图依次为:IDB_BITMAP14。。。 IDB_BITMAP25
位图:下图(图 2-1)。
图 2-1
3. 变量函数
定义新类:
对于雷,我们是单独定义一个类,这样有利于程序的操作。
class Lei
{
public:
//显示哪一个位图int weitu;
//这个位置相应的值int shumu;
};
并有如下规定(图 2-2):
图 2-2
视图类变量:
接着是在 View 类添加变量和函数:
//剩下雷数int leftnum;
//雷数
int leinum;
// 结 束 int jieshu;
//计时
short second;
//开始计时 int secondstart;
//位图数组
CBitmap m_Bitmap[12];
//按扭位图数组CBitmap m_anniu[4];
//雷区行数
int m_RowCount;
//雷区列数
int m_ColCount;
//最大雷区Lei lei[50][50];
//这个位置周围雷数为 0 void leizero();
//计时器函数
afx_msg void OnTimer(UINT nIDEvent);
//鼠标按下左键
afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point);
//鼠标按下右键
afx_msg void OnRButtonDown(UINT nFlags, CPoint point);
//初始化函数
afx_msg int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct);
//鼠标左键松开
afx_msg void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point);
4. 具体实现
删去状态栏和工具栏:
开始执行程序,就能见到一个有状态栏和工具栏的大的单文档,与上图不同,所以我们第一步就是整理框架:
打开下面函数,把里面的一些语句去掉。如下所示:
int CMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CFrameWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) return -1;
/* if (!m_wndToolBar.CreateEx(this, TBSTYLE_FLAT, WS_CHILD | WS_VISIBLE | CBRS_TOP
| CBRS_GRIPPER | CBRS_TOOLTIPS | CBRS_FLYBY | CBRS_SIZE_DYNAMIC) ||
!m_wndToolBar.LoadToolBar(IDR_MAINFRAME))
{
TRACE0(Failed to create toolbar\n); return -1; // fail to create
}
if (!m_wndStatusBar.Create(this) ||
!m_wndStatusBar.SetIndicators(indicators, sizeof(indicators)/sizeof(UINT)))
{
TRACE0(F
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