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小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch吴俊Scratch穿越迷宫.pdfVIP

小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch吴俊Scratch穿越迷宫.pdf

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小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch吴俊Scratch穿越迷宫--第1页 课题(内容) 二单元 2 Scratch 穿越迷宫 授课时间 2023 年 9 月 25 日 1.掌握用多种方式控制角色。掌握多种侦测和条件判断的使用方法。运用多类侦测 和条件判断,创作游戏。 2.让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程,理解条件判断控件在生活情 景中的应用方法,并进而让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在 教 学 “穿越迷宫”中经历的过程。在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中 要引导思考、猜测、实践与总结。 目 标 3.通过Scratch 游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的 兴趣,勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对 Scratch 的 学习兴趣。 4.在完成任务的同时不断创新与实践, 并运用侦测与条件判断创作故事或游戏。 重 点 教 重点:理解侦测与条件判断的含义。 难 点 难点:运用侦测与条件判断创作故事或游戏。 关 键 具 教 学 过 程 及 板 书 设 计 旁 批 一、情境导入 二、师:同学们,今天老师带来了一个小游戏,请看。 三、(教师演示欲先做好熊猫馆的成品) 四、师:同学们想不想知道这个游戏是怎么做出来的呢?今天我们就来一起做 一个迷宫类的小游戏:穿越迷宫 五、师:请同学们思考,做这个游戏需要分成哪几部分。(参考上节课学过的五 彩缤纷的小花) 六、生:讨论并设置角色和场景、编写脚本、调试和优化脚本、拓展脚本。 七、【设计意图】一是营造学习氛围,激发学生的学习兴趣;二是思考如果要 用 Scratch 创编的话要如何设置。 八、二、新授知识 九、(一)绘制场景(舞台)和角色 十、师:同学们可以自己绘制自己喜欢的迷宫类型和出口。 十一、生:自主设计。 十二、【设计意图】通过说一说、试一试,让学生感知小猫初始位置和方向确 定及小猫跟随鼠标的脚本设置。 十三、师:归纳总结: 十四、①桌面上双击小猫图标,打开 Scratch 2.0。 十五、②自己动手(DIY)把舞台设置成迷宫。(可以学生自己创作,不过要提 醒简单,也可以用现成的迷宫图片导入)此环节特别要引导学生注意:脚本通 过颜色判断是否碰到迷宫墙的条件相对比较有效,因此迷宫创作尽量用一种颜 色来完成。(这部分也可以先在这里作铺垫,到后面“碰到迷宫的墙壁”部分再 反过来修改,或许教学更有效) 十六、【设计意图】本环节要运用颜色进行侦测判断,因此在教学中,要引导 学生通过尝试,掌握为何要用颜色来侦测判断。 十七、③导入新角色——红色箭头,并将设置好小猫的大小。 十八、④引导学生思考,小猫开始需要一个初始位置,让学生运用已学的知识 来完成。(运用“动作”模块中的“X、Y 坐标值”控件) 小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch吴俊Scratch穿越迷宫--第1页 小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch吴俊Scratch穿越迷宫--第2页 十九、【设计意图】学生思考,脑子里构建简单的脚本流程图。 二十、(二)小猫开始走迷宫 二十一、1. 师:刚才老师看到同学们都已经把你们心目中的迷宫设置好了。那

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