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运用游戏机制提升学生学习动力的研究
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尝试从积极的角度体会与研究游戏
当今,游戏玩家规模及其庞大,在2020年疫情期间,steam平台在线玩家数量峰值甚至突破2200万人。其中,广大青少年更是各种游戏的“主力军”。2020年9月21日,中国社会科学院新闻与传播研究所、中国社会科学院大学新闻传播学院与社会科学文献出版社共同发布了《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2020)》,其中提到“中国未成年人互联网运用状况调查”课题组对全国7~18岁的在校学生进行抽样调查,调查显示,未成年人的互联网普及率已达99.2%,显著高于我国总体互联网普及率(64.5%)。
与对游戏的热情高涨相反,广大青少年在学习上的积极性却有明显的降低。中国青少年研究中心与北师大教育系曾做过全国中小学生学习与发展大型调查,发现因喜欢学习而上小学的小学生仅有8.4%,初中生仅有10.4%,而高中生仅有4.3%。甘肃一中学教师牛浩琦有着10余年的班主任经历,他惊讶地发现虽然生活水平提高了,但学生们的学习动力相比从前却反而有明显的下降。他对8年级全体574名学生做了问卷调查,仅有9.8%的学生对学习充满动力,其余75.6%学习动力不足,14.6%学习动力时有时无。同时,青少年的心理问题也愈发严重——《全球疾病负担》研究显示,中国10~24岁青少年抑郁障碍的患病率自2005年至2015年间显著增加,接近全球儿童青少年抑郁障碍1.3%的患病率水平。2020年10月10日,国家卫健委称青少年抑郁症发病率逐年升高,并将抑郁症筛查纳入学生健康体检?。
不少理所应当地认为正是游戏造成了当代学生的种种问题。在大部分家长的眼里,游戏成为另一种“毒品”和“洪水猛兽”,他们试图通过没收各种电子产品来防止孩子游戏成瘾。学校也想方设法杜绝电子产品和游戏进入校园。政府也出台政策限制青少年游戏时间的规定。2020年11月5日,国家新闻出版署发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,通知明确规定:所有网络游戏用户均需使用有效身份信息方可进行游戏账号注册;每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务;工作日游戏时间不得超过1.5小时,法定节假日每日不得超过3小时。
但种种从上至下看似完美的“堵”似乎并没有起到多大效果,甚至出现了一些“负作用”,一些处于叛逆期的青少年反感学校和家长的限制,进一步激化了亲子和师生矛盾。防沉迷系统在“各路神仙”的面前也形同虚设,随处可见购买解除防沉迷服务的广告。正如少年儿童研究所所长孙宏艳所言,“如果青少年自己想被管理,系统才有效,如果不想还是没用,就是个摆设,而真正沉迷的往往是那些不想被管理的。”
这让我们不禁思考一个问题,游戏何以有如此之大的魅力,在各种“围追堵截”下,仍然阻止不了广大青少年们“坚持不懈”的“热爱”。在研究游戏的机制时不难发现,对于青少年来说,游戏能给他们带来更多的快乐,游戏给他们带来的体验是学习无法给予的。既然上述的各种禁令,限制都无明显成效,是否意味着我们应该换个角度看待游戏,并学习大禹治水的方式,改变被动的“堵”为主动的“疏”?以“顺游戏性来治理游戏”?
笔者认为,信息时代,游戏势不可挡,我们与其思考如何严防死守抵制游戏的策略,不如发掘游戏中不断激发玩家动力的机制,模仿与参考这些机制,并将其创造性地运用于教育教学方法创新之中,提升学生学习动力,改变学生学习体验。笔者因此梳理了以下两大游戏激发玩家动力的机制:
(1)以及时正向激励,帮助学生及时体会成功
著名未来学家简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)在《游戏改变世界》中指出,反馈系统(feedback system)是游戏的决定性特征之一(其余分别为目标,规则,以及自愿参与)。反馈系统通过等级,段位等各式各样的表现方式,时时刻刻告诉着玩家他们所处的位置,这一及时、正向激励的反馈机制让无数玩家沉浸其中,无法自拔。
而学习却给不了学习者类似的体验,也因此成为孩子厌学的主要原因。笔者与一名厌学者进行过深度交流,华明(化名),本该是一位高二在校学生,却因为厌学和因此引发的抑郁症不得不休学在家。华明告诉我,每次在学校学习他都觉得特别多压抑,特别是到了晚自习等自主学习时间,他甚至有一种喘不过气的感觉,晚上在宿舍里,他也常常整晚睡不着觉。然而奇怪的是,华明看似是一个“问题少年”,一直以来身边的朋友却从未察觉出异样。华明和身边的小伙伴常常一起玩游戏,在游戏中,华明毫无疑问扮演的是一个优秀的“领导者”,当失败或者形势不利时,他会主动给队友加油打气,调节队内氛围;当有队友失误时,他也会进行安慰并阻止其他人的责怪。在游戏的世界里,他完全“变”了一个人!
华明平时还会花不少时间在网络上收集并学习游戏攻略和技巧,面对这样的学习他可以做到百分百的专注,但面对学校的作业,他却总是
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