【动画制作K帧法】--3章--1节--人跳.pptxVIP

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  • 2023-06-29 发布于重庆
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第三章《人的移动:跳、走、跑》第一节《人跳》第二节《人走》第三节《人跑》 第一节《人跳》 (大部分原理和全部制作由鹦鹉螺原创)7个POSE串连,配合正确的Timing。7个POSE分别是:1、初始姿势2、弹球挤压/人下蹲预备3、弹球拉伸/人身体蹬直4、最高腾空位5、以拉伸状接触地面6、弹球挤压/人下蹲缓冲7→1◇人跳原理和自主弹球的蹦跳一样◇说明:我的演示只在骨骼上,为了兼顾显示出模型之后的运动效果,根据不同模型的不同特点,灵活地调整骨骼动画,使模型的运动效果看着协调。 制作人:郑洋(网名:鹦鹉螺)(2010年8月,于三里河水晶石教育学院) 知识点——1、CS骨骼手脚定点法:(非鹦鹉螺原创)2、POSE to POSE法:(非鹦鹉螺原创)简称P to P法,是角色动画唯一的制作方法。就是将流畅的动画视为一个个静止的、关键的POSE。我们只需制作这些关键的POSE,并在相邻POSE之间设置正确的Timing,软件自动将这些POSE串连成流畅的动画。固定定点滑动定点不定点固定、滑动定点之后,手和脚上出现红点。→用法:凡是腾空的手脚,都是不定点。凡是在地面、墙面上的手脚都是固定定点。角色移动(走、跑)动画,脚在地面时是滑动定点。 3、寻找关键POSE法:(鹦鹉螺原创)当运动到极限,或理解为运动性质发生改变的时候,就是一个关键POSE。这个原则非常重要,在第五章《人的攻击》中有详细

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