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- 约6.6千字
- 约 8页
- 2023-07-28 发布于江苏
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试验汇报
试验项目名称 啤酒游戏
所属课程名称 供应链与物流管理
实 验 类 型 综合型
实 验 日 期 -9-7、-9-1
经济管理学院经济管理系统模拟试验室
试验概述:
【试验目的及规定】
试验目的:
1. 可以模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不一样节点企业的订货需求变化
2. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程
3. 分析“牛鞭效应”的产生原因
4. 找出减少“牛鞭效应”的措施
试验规定:
1.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货方略,向供应商订货
2.每个角色计算自己的经营业绩
3.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”
4.分析“牛鞭效应”的产生原因
5.分析方略改善后“牛鞭效应”的变化
6.找出减少“牛鞭效应”的对策
【试验原理】
营销过程中的需求变异放大现象被通俗地称为“牛鞭效应”。指供应链上的信息流从最终客户向原始供应商端传递时候,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。是销售商与供应商在需求预测修正、订货批量决策、价格波动、短缺博弈、库存责任失衡和应付环境变异等方面博弈的成果,增大了供应商的生产、供应、库存管理和市场营销的不稳定性。
【试验环境】(使用的软件)
四副扑克牌
试验内容:
【试验方案设计】
1.分组,给每个同学分派角色。
2.阅读游戏阐明(包括每个角色的经营数据)。
3.第一次游戏的第一轮开始。
4.零售商根据消费者需求数量(抽取扑克随机产生)和有关经营数据,制定订货方略,向批发商发出订货。
5.批发商根据零售商需求数量(零售商订货数量)和有关经营数据,制定订货方略,向制造商发出订货。
6.制造商根据批发商需求数量(批发商订货数量)和有关经营数据,制定生产计划,进行生产。
7.第一轮结束,下一轮开始,依次进行,每轮都要反复环节3、4、5,直到老师提醒本次游戏停止。
8.第一次游戏结束。
9.提前期缩短后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是在途时间为1天。
10.信息共享后进行第三次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是每个角色可以看到供应链上其他角色的有关信息。
11.物流商计算小组其他组员的经营业绩。
12.每个小组绘制每次游戏的订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”。
13.每个小组分析“牛鞭效应”的产生原因,分析方略改善后“牛鞭效应”的变化,提出减少“牛鞭效应”的对策。
【试验过程】(试验环节、记录、数据、分析)
试验环节:
1.四人分组,给每个同学分派角色,分别为制造商、批发商、零售商和物流商。前三者每个分派三十张扑克牌作为其起始库存,每人一种登记表(见附录)记录及订购及销售等有关信息。
2. 进行三轮游戏,每一轮游戏都执行一下规则:
(1)每次游戏分轮进行,一轮就代表一种工作日,一次游戏共进行若干轮。
(2)每轮都会有顾客到零售商那里去买可乐,购置的数量随机生成(5~10之间)。零售商从自己的柜台里拿出可乐来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。假如柜台里的可乐不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。也就是说,假如零售商的库存局限性以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对局限性的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。假如下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到后来再发。零售商下的订单当日不会到货,要过两天才会收到。就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。尚有零售商每次向批发商订货要交手续费、运送费,共折合2元一次。
(3)批发商的责任就是卖可乐给零售商,2元一罐。批发商有一种仓库,每轮都可以从自己的库存中尽量满足零售商的订单。同步,每轮有一次向制造商订货的机会,订货价是1.5元。不过,所订的货也要过两轮才会抵达批发商的仓库。同步批发商也需要承担订货成本,每个订单的运送费以及手续费3元一次。缺货时需要对零售商做出每罐一毛钱的赔偿。
(4)制造商或者说是可乐厂,其他一切条件和规则都和上面同样,惟一不一样的是,制造商不是向他人订货,而是自己生产可乐。当然,由于制造可乐需要诸多车间和各道生产工序,因此,每个轮次下的生产订单也要等两轮才能竣工,进入成品仓库。并且,每次启动生产线均有一种启动成本3元,不过制造商的生产量没有限制,也就是说,不管下多大的生产订单,工厂都会准期生产出来。制造商以每个1.5元的价格卖给批发商,而制造商自己的生产成本则是每个1.1元。缺货时需要对批发商做出每罐一毛钱的赔偿。
(5)仓库里储存可乐也是有成本的,这个成本包括:资金占用成本、仓库租赁费、管理费、雇员的工资等所有的一切费用。零售商的仓储成本按每天每罐可
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