- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
游戏化练习与传统练习的比较研究
——以《分数糖葫芦》为例
£ 蔡晓欣1 姚铁龙2
(1深圳市福田区岗厦小学;2深圳市福田区教育科学研究院)
【摘要】笔者以小学三年级《认识分数》中的难点“根据分数的面积或集合模型写出对应分数”为例,设计并开发了一款桌游《分数糖葫芦》,尝试探究比较游戏化练习与传统练习对学生克服学习难点效果的影响。结果发现,两种练习方式都能有效改善学生对知识的掌握情况,但游戏化练习的效果更为显著。对于备受关注的后进生而言,游戏化练习的提升效果更加明显。最后,笔者结合统计结果、课堂表现及后期访谈分析了两种方式的效果存在差距的原因。
【关键词】游戏化练习 传统练习 分数的意义
在三年级下册《认识分数》这一单元的学习中,学生需要掌握“根据图中阴影部分的占比写出对应的分数”这类题型,掌握这类题型的关键是理解分数的意义。我们知道,把单位“1”平均分成若干份,表示其中一份或几份的数叫做分数。在这里,对“平均分”的强调是十分必要的,且要注意平均分的对象是整体“1”的面积,因此每一份的形状、颜色不必相同,但是大小需要一致。然而,初学分数的学生难以全面地把握分数的意义,遇到稍微复杂的图式无法进行严密的分析。笔者开始思考如何帮助学生解决这个难题。
一、发现问题
为了找出学生存在的思维漏洞,笔者要求学生写出图1-1中阴影部分表示的面积。在被测的144个学生中,只有76.92%的学生正确写出了其对应的分数。
图1-1
笔者对错解进行了分析:
表1-1 错因分析
针对学生存在的问题,笔者在所执教的班级用传统练习的方式进行强化巩固,但效果不佳,学生的畏难情绪导致他们在做题和讨论的过程中产生明显的抵触,表现为不写练习、不配合讨论、自顾自地玩耍等。随后,当笔者提出要布置更多类似练习的时候,几乎所有的学生都表示不愿意再继续尝试了。
二、游戏设计
为了克服学生的畏难心理,让单一、机械的训练变得有趣起来,基于儿童好玩的天性,笔者设计了游戏《分数糖葫芦》,希望学生能在快乐的氛围下强化对分数意义的理解。
(一)游戏道具
一个5×5的分数棋盘,一个分数转盘以及香橙棋子和奇异果棋子各15个。
图2-1 分数棋盘(左)、奇异果棋子和香橙棋子(右上)及分数转盘(右下)
(二)游戏规则
1.两名玩家各执一种水果棋,剪刀石头布决定谁先出棋;
2.两名玩家轮流转动转盘,并根据转到的分数将棋子下到棋盘对应的位置(注:转盘上的分数代表方格中阴影部分的面积在整个图形中的占比)
3.谁先让自己的棋子三子连线谁就是赢家。
(三)设计意图
不难发现,这个游戏就是把填空题中表示分数的图式拿出来,塞进5×5的棋盘里,以分数转盘为引擎,仿照五子棋的规则设计的。正是这样一层简单的游戏外衣,让原本枯燥无味的练习鲜活起来。分析的复杂性、对手行为的不可预测性、转盘带来的随机性让学生心潮澎湃,并随时为处于劣势的玩家制造扳回一局的可能。同时,局势的变幻莫测还能大幅提高游戏的重玩性[ [1] 格雷格·科斯蒂基安.迷 不确定的游戏[M].北京:人民邮电出版社,
[1] 格雷格·科斯蒂基安.迷 不确定的游戏[M].北京:人民邮电出版社,2017,8(1):75-80.
三、实证研究
完成游戏的设计和开发后,笔者对《分数糖葫芦》的实际使用效果进行了实践检验。选取深圳市某公立小学144名三年级的学生,在孩子们刚刚完成“认识分数”内容的学习后,开展实证研究。
(一)实验过程
实验分为三个阶段进行:
1.第一阶段
利用前测将学生分为水平相近的三个小组,即实验组、对照组和空白对照组。每组学生均划分为三个层次:后进生(0-70分)、中等生(71-89分)和优等生(90-100分)。
2.第二阶段
实验组:学生玩25分钟《分数糖葫芦》进行知识的巩固学习;
对照组:学生在同样长的时间内先独立完成一套与游戏内容一致的练习卷(见图3-1),再经历小组合作、交流讨论的过程;
图3-1 分数练习卷
空白对照组:学生不参加任何形式的学习活动,直接过渡到下一阶段。
3.第三阶段
三个实验组的学生进行后测。为保证实验的有效性,后测的题目在题型、题量和难度上尽可能与前测保持一致,如图3-2所示。
图3-2 前测试题(左)和后测试题(右)
数据分析
为了更好地比较游戏化练习和传统练习这两种方式对学习效果的影响,分组时,我们保证了三个实验小组的前测成绩基本一致,随后对后测收集的数据从三个维度进行分析。
三个组学生整体情况前、后测成绩比较
表3-1 三个组学生整体情况前、后测成绩比较
从上表可以看出,48名空白对照组学生的两次成绩均值相差0.917分,独立样本T检验的显著性水平为0.167(p0.05),说明题目的改变不会为学生前测与后测成绩带来显著的影响,前后测题目难度相当。
表3-1还反映了三组学生在实验前后测中的
文档评论(0)