《大鱼吃小鱼》教学设计.docVIP

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  • 2023-08-10 发布于浙江
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《大鱼吃小鱼》教学设计 十堰市重庆路小学 王梅 教材分析 如果我们不能活在当下~那么我们的学生将会生活在过去~scratch软件是以“想象”“编程”“分享”为理念设计开发的一款面向儿童的简易编程语言~能够创建故事、游戏和动画~并与世界上的其他人分享。Scratch也逐渐被纳入信息技术教材~开启了创新教育风潮。《大鱼吃小鱼》选自华师版小学信息技术第四册第17课~以设计小游戏为任务主线~在培养学生编程技能的同时发展学生的创造力。 学情分析 爱玩是孩子们的天性~而游戏一直是孩子们喜欢的活动~四年级的学生正是爱玩、好动的年纪。通过前面几个课时的学习~学生已经基本熟悉了scratch软件的语言设计和操作流程~能够使用scratch软件熟练制作简单的小动画。 教学目标 1、知识与技能 ,1,能用“”模块嵌入到“ ”模块~实现角色碰到另一角色后~控制部件内部模块的执行。 ,2,能用“”模块和“ ”模块控制不同角色之间的交互, 2、过程与方法 在分析理解游戏过程的基础上搭建脚本~掌握控制角色随鼠 标移动的设计方法与广播的使用~实现游戏。 3、情感态度价值观 通过游戏的设计和制作培养学生对Scratch的兴趣和热情。 4、行为与创新 在学习中养成先分析思考的好习惯~能够发挥想象~将自己的创意加入到游戏中。 教学重、难点 1、教学重点: ,脚本积木的嵌套与搭建, ,能用“”模块嵌入到“ ”模块~实现角色碰到另一角色后~控制部件内部模块的执行。 2、教学难点: 能用“”模块和“ ”模块控制不同角色之间的交互。 教法、学法 教法: “任务驱动法”、“问题引导法”、“范例教学法”。 学法: “问题探究学习”、“合作交流学习”。 教学过程 (一)激趣导入~揭示课题 1、教师展示用scratch编制的“大鱼吃小鱼”游戏~要求和同学们一起玩~边玩边简单的讲解游戏的规则~,限时30秒,比一比谁吃掉的小鱼更多。 明确课堂任务:设计“大鱼吃小鱼”游戏。,板书课题:大鱼吃小鱼, (二)探究新知~游戏分析 1、游戏角色和背景 问题探究: ?游戏的故事背景在哪儿, ?游戏里有几个角色, ?这两类鱼在游戏开始前后都有哪些动作, 学生展开小组讨论~重点思考两类鱼有哪些动作~用什么样的命令能够实现, 2、游戏过程 教师引导学生梳理游戏过程: ,1,大鱼“吃到”小鱼前 大鱼:跟随鼠标移动, 小鱼:游来游去。 ,2,大鱼“吃到”小鱼后 大鱼:切换造型, 小鱼:消失后再次出现。 3、关键脚本解读 教师带领学生分析涉及的模块命令: ,1,吃到前 ?教师演示大鱼角色的导入~简要分析脚本, ?学生再次观看游戏界面~分解小鱼游动涉及的动作。 ,2,吃到后 ?大鱼造型的切换,切换的次数,; ?小鱼消失再次出现,“隐藏”和“显示”的使用,。 ,三,任务驱动~游戏设计 环节一: 1、设置游戏场景~添加游戏主角 要求:场景符合游戏主题。 注意:根据需要调整角色位置、大小。 2、编制吃到前大鱼游动脚本 注意:思考吃到前大鱼的游动方式“紧跟着鼠标”。 3、编制吃到前小鱼游动脚本 注意:被吃前~小鱼的游动方式“游来游去”。 4、实践操作~发现问题~解决问题。 探究交流: ,吃到前大鱼和小鱼的造型, ,小鱼碰到边缘反弹的脚本 ,大鱼跟随鼠标的脚本 环节二: 1、编制小鱼被吃脚本 思考:小鱼被吃后会怎么样,,消失再次出现, 2、编制大鱼吃小鱼脚本 思考:大鱼怎样接收吃小鱼的信息,,“广播……”, 3、自主探究~合作交流~解决问题 探究: ,广播模块的创建方法, ,侦测模块的操作方法。 ,四,作品展示~交流评价 1、展示学生作品 2、小组内互相检测试玩游戏~给出评价。 3、小结: “复制角色和脚本”会让你的游戏 更多姿多彩。 设计意图:通过学习成果的分析、评价~达到完善认知结构、 实现教学目标的目的。 ,五,知识迁移~拓展创新 1、未完成和需要修改的作品~继续完成操作。 2、已经完成任务同学~探究设计“老鹰捉小鸡”、“猫抓老 鼠”游戏。 3、巡回指导。 板书: 第17课 大鱼吃小鱼 游戏背景:海底世界 角色:鱼 大鱼 小鱼 吃到前 跟随鼠标游动 游来游去,移动, 碰到边缘就反弹 吃到后 切换造型 消失、出现 教学反思: 1、快乐的课堂是我们每位老师都追求的目标。游戏与教学相结合不仅提升了课堂的趣味性~使得课堂气氛轻松快乐~也让学生对课堂充满期待。 2、课堂上学生对具体的操作很感兴趣~所以我将课堂大部分时间交给了学生~让他们合作交流、自主探究操作。学生始终处于主动学习的状态~真正成了学习的主人~学的主动~学得生动。 3、反思整个学习活动

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