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实验一? 八数码问题
一、实验目的:
熟悉和掌握启发式搜索的定义、估价函数和算法过程,并利用启发式搜索算法求解八数码难题,理解求解流程和搜索顺序。
二、实验原理:
启发式搜索就是利用知识来引导搜索,达到减少搜索范围,降低问题复杂度的目的。一般来说,启发信息强,可以降低搜索的工作量,但可能导致找不到最优解;而启发信息弱,一般会导致搜索的工作量加大,极端情况下演变为盲目搜索,但有可能找到最优解。
我们希望,通过引入启发知识,在保证找到最佳解的情况下,尽可能减少搜索范围,提高搜索效率。
算法的理论意义在于给出了求解最佳解的条件h(n)≤h*(n)。对给定的问题,函数h*(n)(n是变量)在问题有解的条件下客观上是存在的,但在问题求解过程中不可能明确知道,因此对实际问题,能不能使所定义的启发函数满足下界范围条件?如果困难很大,那么 算法的实际应用就会受到限制。下面将通过8数码问题来说明这个问题。
八数码游戏(八数码问题)描述为:在3×3组成的九宫格棋盘上,摆有八个将牌,每一个将牌都刻有1-8八个数码中的某一个数码。棋盘中留有一个空格,允许其周围的某一个将牌向空格移动,这样通过移动将牌就可以不断改变将牌的布局。这种游戏求解的问题是:给定一种初始的将牌布局或结构(称初始状态)和一个目标的布局(称目标状态),问如何移动将牌,实现从初始状态到目标状态的转变。
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初始状态 目标状态
对八数码问题,如果启发函数根据任意结点与目标之间的差异来定义,例如 取h(n)=W(n),那么很容易看出,尽管我们对具体的h*(n)是多少很难确切知道,但根据“不在位”将牌个数这个估计,就能得出至少要移动W(n)步才能达到目标,显然有W(n) =h*(n)(假定为单位耗散的情况)。如果启发函数进一步考虑任意节点与目标之间的距离信息,例如取h(n)=P(n),P(n)定义为每一个将牌与其目标位置之间距离(不考虑夹在其间的将牌)的总和,那么同样能断定至少也要移动P(n)步才能达到目标,因此有P(n) =h*(n)。下图给出h(n)=P(n)是的搜索图,节点旁边还标出W(n)和P(n)启发函数值。
W=4
W=4
P=5
F=5
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W=5P=6F=7W=5P=6
W=5
P=6
F=7
W=5
P=6
F=7
W=3
P=4
F=5
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W=4P=5F=7
W=4
P=5
F=7
W=3
P=3
F=5
W=3
P=5
F=7
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W=4P=4
W=4
P=4
F=7
W=2
P=2
F=5
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W=1
W=1
P=1
F=5
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W=2P=2
W=2
P=2
F=7
W=0
P=0
F=5
h(n)=P(n)的搜索树
三、实验条件:
1.? JAVA/VC6.0。
2.????八数码问题流程图??。
四、实验内容:
1.????用启发式搜索算法求解八数码问题。
2.????分析估价函数对搜索算法的影响。
3.????分析启发式搜索算法的特点。
五、实验步骤:
1. 了解启发式搜索算法的算法思想。
2. 用启发式搜索算法分析八数码问题,构造启发函数,建立解题思路。
3. 根据解题思路编写程序并调试。
4. 演示程序。
六、实验报告要求:
1.???????? 启发式搜索算法流程图和算法框图。
2.???????? 试分析估价函数的值对搜索算法速度的影响。
3.???????? 根据启发式搜索算法分析启发式搜索的特点。
七、参考程序:
要想得到最优的就需要使用广度优先搜索,八数码问题的所有排列有9!种,也就是362880种排法,数据量是非常大的,我使用的广度搜索,需要记住每一个结点的排列形式,要是用数组记录的话会占用很多的内存,我们把数据进行适当的压缩。使用DWORD形式保存,压缩形式是每个数字用3位表示,这样就是3×9=27位,由于8的二进制表示形式1000,不能用3位表示,我使用了一个小技巧就是将8表示为000,然后用多出来的5位表示8所在的位置,就可以用DWORD表示了。用移位和或操作将数据逐个移入,比乘法速度要快点。定义了几个结果来存储遍历到了结果和搜索完成后保存最优路径。
类CNineGird结构如下:
class CNineGird
{
public:
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