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  • 2023-08-31 发布于天津
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广东交通职业技术学院南校区网络游戏.doc

广东交通职业技术学院南校区网络游戏 现状调查报告 摘要:通过调查问卷,采取见面访谈和电话访谈的形式,从高职院校教师/领导、企事业单位员工/负 责人、在校学生、学生家长四个方面,就高职“2+1”顶岗实习人才培养模式的实施效果,进行了广泛的市 场调查,经数据分析得到该模式的社会认可度,探索该模式在实施过程中的难点、热点问题,就“2+1”人 才培养模式,提出了加大宣传力度、进行课程改革、加强顶岗实习管理、加强双师队伍建设、完善配套管 理制度等一些建设性建议,从而改进、完善、推广这一人才培养模式,提高高职教学质量。 关键词: 顶岗实习;“2+1”人才培养模式 前言 近年来,网络游戏产业成为全球重要的文化娱乐产业之一和信息 产业新的经济增长点,大力扶持网络游戏的发展已获得广泛共识。网 络游戏高速发展,并且网络游戏已成为人们生活的一部分。 一方面网 络游戏是经济组成的一部分,为经济的增长带来了很大的帮助,同时 也带动了文化产业的发展的;另一方面网络游戏可以缓解人们紧张的 生活,打发空闲时间,并且可以提高个人的思维能力、动手能力,增 进彼此间的感情;这两个方面是网络游戏盛行的主要原因。而网络游 戏的发展也带来了另外一方面的问题,这个问题很值得大家探讨,就 是网络游戏的危害,特别是学生这一群体。大学生则是网游的主要群 体。网络游戏对大学生产生的危害主要有:学习方面的影响,健康方 面的影响以及人际关系方面的影响等。 网络游戏存在的诱惑不言而喻,大学生沉迷于网络游戏,是一个 值得探讨的话题,就此我们对广东交通职业技术学院南校区网络游戏 现状进行调研,希望通过这次调研能够找出玩网络游戏存在的利弊, 并且提出相应的对策,为广东交通职业技术学院南校区的发展提供更 好的帮助。 二、 调查基本情况 ( 一)调查对象 本次调查是针对广东交通职业技术学院南校区的学生,主要对 象是09级的学生,(另外还有一小部分是针对08级、10级的学生) 其中包括计算机工程学院、公路学院、汽车学院、物流学院、城轨学 院等五个学院,共250人。这个调查主要是以宿舍为单位烦的,分为 6人宿舍跟4人宿舍,并且都是带电脑的同学。 (二)调查方法 1、 问卷调查 本次调查采取问卷调查方式,问卷由选择题和客观题题组成,其 中以选择题为主。问卷总共发放250份,回收有效问卷223份,有效 回收率是89.2%。其中计算机工程学院发放问卷数为90份,回收87 份有效回收率为97%;公路学院发放问卷数为50份,回收43份有效 回收率为86%;汽车学院发放问卷数为60份,回收57份有效回收率 为95%;轨道学院发放问卷数为18份;回收16份有效回收率为89%; 物流学院发放问卷数为28份;回收16份有效回收率为57%。 问卷数0 80 70 60 50 40 30 20 10 0 计算机 公路 汽车 轨道 物流 发放问卷数 90 50 60 18 28 回收问卷数 87 43 57 16 16 图1问卷发放与回收数 2、访谈调查 3、专家咨询 三、 调查结果与分析 ( 二 ) 室友平时比较喜欢玩哪些网络游戏? 从图3可以看出有38%的同学认为 QQ 游戏是大家玩的比较多的 网络游戏,而魔兽争霸所占比例为22%;另外就是其它类型的网络游 戏,所占比例为18%;从这些数据可以看出 QQ 游戏还是还是比较普 片的游戏。 (三)室友每天玩网络游戏的时间 玩网络游戏时间 ■4-8小时 ■8小时以上■1小时以内 ■4-8小时 ■8小时以上 5% 35%15% 35% 45% 图 3 由于大家对网络游戏的喜爱程度及自身需求方面的不同因而大 家对玩网络游戏的时间也不同,从图3可以看出玩网络游戏大于8小 时的占了5%,可以说只是很少一部分的同学沉迷与网络游戏;而1-4 小时的所占比例为45%,另外一个小时以内的有35%,从这可以看出 网络游戏还是学生生活的一部分。 (四)学生玩网络游戏与上课间的关系 玩网络游戏与上课情况 16% 31% 经常逃课 偶尔逃课 30% 较少逃课 23%无实质影响 23% 图5 图5 学生玩网络游戏与逃课是否有直接关系呢?从图5 可以看出只 有16%的人认为玩网络游戏会经常逃课,无实质影响的所占比例最大, 为31%。另外认为偶尔逃课与较少逃课的分别占30%和28%。不难看 出玩网络游戏与是否会经常逃课并无实质的关系。 (五)沉迷于网络游戏的同学的人际关系 玩网络游戏与人际关系方面的关系 25% 35% 加深网友间的关系 与室友间的关系差 15% 与班级同学的关系差 基本不影响人际关系 25% 从图6我们可以得知玩网络游戏基本不影响人际关系的有35%; 认为玩网络游戏能够加深与常玩网络游戏同学间的关系,与班级同学 交流较少,人际关系较差的各占25%;而认为玩网络游戏对室友关系 造成较大冲

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