Maya教程-海浪冲刷海滩的效果.docxVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
Maya教程-海浪冲刷海滩的效果 现在好多人都热衷于研究各样插件来制作某种动画效果,笔者也是如此,插 件的效率确实很高,而且效果也很不错,可是它也有限制性的稳定性的问题,终究 不是一家出的软件。所以最好的办法仍是开发利用三维软件本身的功能特点来制作 效果。笔者前一阵要制作一段海水冲击海滩的效果,出于对插件的迷信,一开 始就把眼光集中在realflow这个流体插件上,可是经过研究和实验,发现其效果 并不很理想,最后仍是用Maya本身的线变形功能来达成了效果。下面就将制作过 程介绍一下:  1创立一个  Nurbs平面,作为海面,更名字为  sea,  将细分设置 为60*60,删除历史,为方便动画,请参照如下做地点,角度和缩放的调 整:Translatex:0  Translatey:0 Translatez:-1.302 Rotatex:0 Rotatey:45 Rotatez:0 Scalexyz:16.107  2再创立一个  Nurbs平面,作为海滩,更名字为  beach, 将其角度做一下旋转,角度不要太大,详细参数可参照如下: Translatex:-0.011 Translatey:2 Translatez:-2.67 Rotatex:3 Rotatey:0 Rotatez:0 Scalex:19.305 Scaley:11.089 Scalez:11.089之所以将海面做45度的旋转是为了此后线变形(wire deform)方便。如下图: 现在我们来创立一条曲线,将曲线的地点靠近海面并与海滩平行,其离海 面距离不要太远,否则线变形不起作用。4选择缺省命令 animation\deform\wiretool,选择海面后回车,再选择曲线后回车,线变形生 效。我们将曲线向上抬起,能够看到海面发生了形变。现在将曲线向海滩方向略 移,产生出海浪向前冲的形态。  在这个动画里我们主要用到  wire  变形中的 envelope  和  dropoffdistance  这两个属性  ,envelope  的作用是控制变形的强 度,当它为零时变形的作用就消失了。  Dropoffdistance  的作用是控制线变形的 影响范围。 distance设为  现在我们将通道栏中 0.5左右。如图如示:  wire  变形  Outputs  翻开,将  Dropoff 当我们使用线变形时,maya自动创立了一个线变形基础物体 curve1BaseWire,海面的形变就是由于Maya计算出curve1和curve1BaseWire的 差别,若是我们移动curve1,海面只是发生形变,但怎样才能做出海浪的前推动 画呢?很简单,就是要把  curve1  和  curve1BaseWire  成组,或许使用命令  deform \editwire\parentbasewire  ,maya会将两个物体成组为 curve1Wires  。  5下面我们来做海浪的前推的动画,将时间栏移到第  1帧,调 整镜头地点,选择组  curve1Wires  做重点帧,将时间栏移到第  30帧,将 curve1Wires向海滩移动4个单位左右,(视离岸远近而调整)设定重点帧,为了做出海浪消退的效果,能够在第45帧左右将线向下移动一点。选择curv1,将时间栏移到第25帧,翻开通道栏中的wire1,在envelope上设重点帧,此时的值应为1,将时间栏移到第30帧,在envelope上设重点帧,值为0.4,将时间栏移到第45帧,在envelope上设重点帧,值为0.1,做出变形强度的动画,这里所有的 动画均没有绝对数值,完全根据动画的感觉而定,而且要配合第  6步的簇节点的动 画。  6现在我们基本做出海浪前推动画,下面的工作就是要做出海浪不规则的 边缘,先播放动画当海浪靠近海滩时暂停动画,选择靠近海滩的几个  cv  点,做 deform\createclusters簇变形,这时我们适合地将簇节点向海滩方向移动一 点,就会发现原来整齐的边缘产生出一些向前的突起,如下图,这正是我们想要的效果,我们能够适合地调整簇的权重以使边缘更自然。 或许多加几个簇,这里就不详细演示了。选择簇,在25帧左右设定重点帧,移到 第40帧,将簇向前移动,拉出不规则边缘,同时配合上一步的动画效果,调整直至知足。dWz中国数字艺术在线 dWz中国数字艺术在线 7现在海浪的动画就基本达成了,下面要做的是粒子浪花。8创立一个nurbs 平面,命名为  spray,适合细分一些细节,将其拉长,到第  1帧,移到海浪边上, 如下图: 到第30帧,也就是组curve1Wires向前移动并停止的那一帧,

您可能关注的文档

文档评论(0)

132****0439 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档