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Maya教程-海浪冲刷海滩的效果
现在好多人都热衷于研究各样插件来制作某种动画效果,笔者也是如此,插
件的效率确实很高,而且效果也很不错,可是它也有限制性的稳定性的问题,终究
不是一家出的软件。所以最好的办法仍是开发利用三维软件本身的功能特点来制作
效果。笔者前一阵要制作一段海水冲击海滩的效果,出于对插件的迷信,一开
始就把眼光集中在realflow这个流体插件上,可是经过研究和实验,发现其效果
并不很理想,最后仍是用Maya本身的线变形功能来达成了效果。下面就将制作过
程介绍一下:
1创立一个
Nurbs平面,作为海面,更名字为
sea,
将细分设置
为60*60,删除历史,为方便动画,请参照如下做地点,角度和缩放的调
整:Translatex:0
Translatey:0
Translatez:-1.302
Rotatex:0
Rotatey:45
Rotatez:0
Scalexyz:16.107
2再创立一个
Nurbs平面,作为海滩,更名字为
beach,
将其角度做一下旋转,角度不要太大,详细参数可参照如下:
Translatex:-0.011
Translatey:2
Translatez:-2.67
Rotatex:3
Rotatey:0
Rotatez:0
Scalex:19.305
Scaley:11.089
Scalez:11.089之所以将海面做45度的旋转是为了此后线变形(wire
deform)方便。如下图:
现在我们来创立一条曲线,将曲线的地点靠近海面并与海滩平行,其离海
面距离不要太远,否则线变形不起作用。4选择缺省命令
animation\deform\wiretool,选择海面后回车,再选择曲线后回车,线变形生
效。我们将曲线向上抬起,能够看到海面发生了形变。现在将曲线向海滩方向略
移,产生出海浪向前冲的形态。
在这个动画里我们主要用到
wire
变形中的
envelope
和
dropoffdistance
这两个属性
,envelope
的作用是控制变形的强
度,当它为零时变形的作用就消失了。
Dropoffdistance
的作用是控制线变形的
影响范围。
distance设为
现在我们将通道栏中
0.5左右。如图如示:
wire
变形
Outputs
翻开,将
Dropoff
当我们使用线变形时,maya自动创立了一个线变形基础物体
curve1BaseWire,海面的形变就是由于Maya计算出curve1和curve1BaseWire的
差别,若是我们移动curve1,海面只是发生形变,但怎样才能做出海浪的前推动
画呢?很简单,就是要把
curve1
和
curve1BaseWire
成组,或许使用命令
deform
\editwire\parentbasewire
,maya会将两个物体成组为
curve1Wires
。
5下面我们来做海浪的前推的动画,将时间栏移到第
1帧,调
整镜头地点,选择组
curve1Wires
做重点帧,将时间栏移到第
30帧,将
curve1Wires向海滩移动4个单位左右,(视离岸远近而调整)设定重点帧,为了做出海浪消退的效果,能够在第45帧左右将线向下移动一点。选择curv1,将时间栏移到第25帧,翻开通道栏中的wire1,在envelope上设重点帧,此时的值应为1,将时间栏移到第30帧,在envelope上设重点帧,值为0.4,将时间栏移到第45帧,在envelope上设重点帧,值为0.1,做出变形强度的动画,这里所有的
动画均没有绝对数值,完全根据动画的感觉而定,而且要配合第
6步的簇节点的动
画。
6现在我们基本做出海浪前推动画,下面的工作就是要做出海浪不规则的
边缘,先播放动画当海浪靠近海滩时暂停动画,选择靠近海滩的几个
cv
点,做
deform\createclusters簇变形,这时我们适合地将簇节点向海滩方向移动一
点,就会发现原来整齐的边缘产生出一些向前的突起,如下图,这正是我们想要的效果,我们能够适合地调整簇的权重以使边缘更自然。
或许多加几个簇,这里就不详细演示了。选择簇,在25帧左右设定重点帧,移到
第40帧,将簇向前移动,拉出不规则边缘,同时配合上一步的动画效果,调整直至知足。dWz中国数字艺术在线
dWz中国数字艺术在线
7现在海浪的动画就基本达成了,下面要做的是粒子浪花。8创立一个nurbs
平面,命名为
spray,适合细分一些细节,将其拉长,到第
1帧,移到海浪边上,
如下图:
到第30帧,也就是组curve1Wires向前移动并停止的那一帧,
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