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网络写手新人须知
基本上,新人写手有一些不自觉的,会产生一些误区,这些误区可
能是因为一时兴起所致,也有可能是疏忽了读者的角度,过于沉浸
在自己的一些想法当中。比较显而易见的几种情况。
第一个,开篇对白过多,或,通篇大量意识流
不是每个人都是古龙,即使是古龙,也有毁誉参半的一面,所以,
有些方式可能是很好的,但都是在一定基础上浓缩而成的,换句话
说,很多的意识流,并不是因为需要,所以才出现,而是因为一个
浓缩的问题,并不是把作者所需要的真理汇聚到一起,或者是感触
的堆积之类,就简单的转换为意识流,我个人不是很建议新人以意
识流开篇,除非,能很明确自己的主题,可以将主题的思想,探究
的根本,通过这种方式在开篇表述出来,以吸引读者,不然的话,
可能反效果会比较突出,更多的读者,会因为看到过多类似的意识
流开篇,而有厌烦感。
对白的问题,很多人的解决办法是,加动作,有意识,无意识的,
反正觉得两段话之间太紧,就直接插一个动作进去。
当然,少量的,会是一种点缀,但量大了,肯定会产生副作用,那
就是,打乱说话节奏和不知所云。
基本上,建议新人将一些动作描写更多的可以很巧妙的用在大片对
白上,尽量避免动作位置,方向,气氛上的过于重叠。
第二,打斗场面过度,或过略
很多人都喜欢尽量多写自己熟悉或喜欢的部分,但轻小说毕竟不是
武侠,过量的打斗场面,有的时候只会让人有跳阅的感觉,然而,
很多人的解决办法就是,在那些他预计很多人不喜欢的桥段中,加
塞很多在故事脉络中很重要的部分,或者是他认为的伏笔。
打斗场面的描写,尽量以战斗目的为首要,而不是片面追求华丽,
华丽是重要的,但最好记住,过度点缀的效果远远不如一个逻辑
上,理念上,物理上更合情合理的描写,建议先确定,正反双方,
优势如何,以何种方式击败对手更合理,心理情况如何,基本性
格,然后在此基础上,结合物理和角色特性,构架出一个基本的攻
防效果,,这不是指武术,魔法,超能力,普通拳脚,都是一样的,
然后,以特性上,再进行描述的添加。
打斗场面过略,造成的最大效果,可能就是情节进展过快了,一本
书节奏感的丢失和失序,有的时候才是最重要的,有的时候,以结
果来掩盖过程是一种很巧妙的手法,可在很多以打斗为主色调的小
说中,过多的这种手法,可能就是一种变相的偷懒。
第三,大量的背景介绍和概念灌输
这个就不需要细讲了,很多人的通病,最好的解决办法是,学会一
点点把包袱抖出来,尽量避免,把概念从主角的口里说出来,或者
配角等某人的长篇大论,甚至旁白的累人解说,能用事实表现出的
概念,就尽量用事实来表现,不一定需要你一次性介绍给读者,无
法用事实表现出的概念,可以通过他人各种口气的教训,甚至挑
衅,鄙视中透露出来,至于近期不准备出现的一些概念,也不用急
着马上介绍给读者,随着情节的展开,内容和背景越来越充实,才
是读者受到吸引的力量。
还有背景描写的问题,很多人习惯堆一次性写完,就像完成任务一
样,建议尽量分开,不要因为进了座大城,或者很经典的建筑,就
要在进门的时候把整个环境都饱览无余,人物进来是办事的,不是
观光的,哪怕是观光,也要分开来,不断的加深描写,在动作,语
言,和各类人等的接触中,逐渐的向读者完善背景
同样深浅的写一堆背景描写,不但你绞尽脑汁的累,读者也累,不
如多想想可能在背景下的小设施,小摆设,以它为基点,换角度或
其他方式来描述,毕竟背景的描述,很大的一个重点,就是在烘托
气氛上,一定要注意,把握不同的着眼点,不要把视觉定在一个地
方。
要知道,3D 游戏和 2D 游戏的区别就是,2D 游戏玩家只能固定在那
一个角度上,而作者,显然没有那种技术限制。
基本上,先说明了最普遍的三点误区,希望能对大家的写作,稍微
有点帮助,有些方面,可能解决办法的方式,每个人有自己不同的
角度,但希望记住的是,要贴合实际,不要一味的因为自己收到影
响的改变,而将其中的变化,很直白的体现在你长篇连载的文章当
中。
说的稍微严重点,也是要对读者负责的。
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