三维动画的技术结构.docxVIP

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三维动画的技术结构 1. 艺术的教育与技术的融合 作为一名在学习和参与三维动画的专业人员,我们必须认识到成功三维动画的设计师应该具备敏锐的观察能力、整体思维和分析能力。我们要学会从生活中提炼, 在生活中学习;因为, 艺术来源于生活。分不清楚究竟是从哪个时代或哪个民族开始, 艺术从最早的酒神祭祀就开始了一种宿命式的升腾;从亚里士多德《诗学》里的戏剧, 到《拉奥孔》里的诗与画, 到卡努杜的《第七艺术宣言》;而当它最终升腾到一种极至的时候, 便有了艺与匠的分开——傲慢的思考者永远只用大脑创造艺术, 而艺术品的诞生却由那些匠师们用双手一点一点的凿刻成型。 宿命意味着一种延续, 尤其是当一门崭新的艺术类型横空出世的时候。3D多媒体动画是传统意义上的绘画与上个世纪诞生的影视艺术以及新兴的数码技术的混血儿, 在构成它的体系的三个因子中, 就已经有了两种艺术形式 (绘画和影视) 与一种技术的存在。这种奇特的机构从一开始就注定了艺术与技术的融合, 而这种融合的前提, 或者说是必经之路, 是一种内在的对抗和分离。这种内在的对抗和分离是具有互补性的。 2. 动画是艺术和技术的结合 2.1 动画的时空感知 我们都知道, 人体的视觉器官在看到物象消失后, 仍可暂留视觉对物体的影象, 也叫“视觉残留”。早在17世纪, 一位名叫阿塔纳斯.珂雪 (Athanastus Kircher) 的教士发明了一种“魔术幻灯”, 它就是今天投影机的雏形。因为灯光的关系, 影子可以互溶, 再加上快速飞转的转盘, 就形成了这种奇幻的连续景象。在这之后的1906年, 世界公认的“动画片之夫”艾米尔.科尔 (Emile Cohl) 运用摄影上的“停格技术”, 拍摄了第一部动画系列片《幻影集》。在前人的研究成果下, 科学家研究证实, 视觉印象在人的眼中大约可保留0.1秒之久。如果两个视觉印象之间的时间间隔不超过这个长度的话, 那么前一个视觉印象尚未消失, 而后一个视觉印象已经形成, 并与前一个视觉印象融合在一起, 就形成了视觉暂留现象。动画是逐格进行拍摄的, 先排好一幅幅画面, 拍摄一格后, 让摄影机停止, 换上另一幅画面, 再拍一格的画格。放映时, 胶片在放映机中的运转速度是每秒24格, 这样, 动画就动起来了。动画可以赋予无生命的物体以灵魂, 让他们变的丰富多彩, 这就是动画的魅力所在。在现代多媒体动画技术到来的今天, 快速和精确的软件技术的应用, 渐渐忽略了对二维动画的重视。对于动画规律的基本概念也是学习三维动画的人员需要了解和掌握的。动画片中的活动形象, 不像其他影片那样用胶片直接拍摄客观物体的运动得来的, 而是通过对客观物体的运动的观察, 分析和研究, 用技术上的表现手法, 一张张的画出来, 然后再逐格拍摄的。因此, 动画表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础, 又要有发挥和想象, 并不是简单的模拟。 2.2 需要在三维动画中融合二维动画的基本技能 2.2.1 动作所需的时间长度 在一个角色决定他要做什么样的动作前, 一定要事先考虑这个角色的时间安排。所谓“时间”, 是指影片中角色在完成某一动作时所需的时间长度, 这一动作所占用的胶片的长度。在传统的二维动画制作中, 一般情况下, 动画设计人员在想好动作后, 可以一面做动作, 一面用秒表测时间;对于有些无法人为的动作, 采取“打点”的方式来测量动作的时间长短。8时间的掌握是动画艺术中至关重要的因素, 它涉及到动作的节奏和安排。所以, 一名优秀的动画设计师要对时间的掌握合理准确。 2.2.2 新技术的应用 “空间”一词可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置。但更主要的是指一个动作的幅度 (既一个动作从开始到终止之间的距离) 以及活动想象在每一张画面之间的距离。动画设计人员在设计动作的时候, 往往把动作的幅度处理的比真人的多运用在三维中的技术现在渐渐的应用到了二维的高端软件中, 以用来实现二维中完美的空间效果, 方便的用计算机运算出中间张。还有的干脆就用三维动画来实现二维效果, 就像《埃及王子》中摩西用神杖将大海一分为二的宏大场面, 就是用的三维模型贴上二维的海面贴图效果, 将三维细腻的运动和二维华丽的贴图完美结合到一起。这样做既取得了真实逼真的视觉效果, 又弥补了传统绘画上的不足。《大力神》里有一段通过缪斯女神歌唱的方式来讲诉海格力斯的成名过程的段落, 就使用了很多常规的动画片中很少涉及到的转场方式。比如:左右划变, Z轴旋转, 360度左右上下反转, 时钟式反转, 画中画带边框等等这些方法。还有在《花木兰》中, 匈奴的千军万马冲下雪山的这场戏, 则应用了更为复杂的技术, 不仅将匈奴做成三维模型, 还通过计算机运算, 使匈奴的形象随机生成, 避免产生过于类似的感觉。而且, 现在很多二维动画影片中开始

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