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PRO/E 5.0初级渲染教程
标准培训文档系列
机构课
1.开启ProE_5 .0高级渲染模块的方法
2.外观编辑器加载材料和质地库文件 3.设置渲染控制对话框
4.实例学习
1 、开启Pro/E 5 .0的高级渲染模块的方法
默认安装情况下Pro/E 5.0的部分渲染功能用不了(见图 一 ) , 比如效果 。 其实你自己也可以动手 如图二 , 打开你的Pro/E 5.0安装时所用的lisence文件 , 只需要在那 一连串的数字( 278)
后面加上 “279 ,280 ,281 ,282 ,283 ” , 保存即可
2 .外观编辑器加载材料和质地库文件
设置config.pro中的pro_texture_library键值到包含graphics- library 目录的文件夹,重新启动PRO/E,使设置生效
3 .设置渲染控制对话框
设置产品放置的环境背景, 例如室内/室外等
设置光源
3 . 1关于光源的定义说明
3 . 2 关于外观的说明
Appearances(外观)
要渲染的模型上所用的材料的外观(appearance) 在渲染中是非常重要的 。材料的外观主要由材料的 颜色(Color ),高光(Highlight) 和反光(Reflection )决定 。也可以包括纹理(Textures) 和凸纹 (bumpmaps) 。可以使用渲染控制工具条来实现所有的渲染功能。
外观(Appearances) - PhotoLux Library
高级渲染扩展包括有一个特定的材料库以提高材质的真实感 。这个库就是PhotoLux Library. 你可以在外观编辑器(Appearance Editor )对话框的菜单中选择PhotoLux 材质 。如下图 所示 , 选择File=PhotoLux System Library.
4.实例学习
我们拿玻璃材质的水杯为例做个练习吧 , 这里做一个100mm外圆 、高是160mm、壁厚是2mm找模 角度是2.5、底部厚12mm的水杯 , 见下图:
渲染后的效果图
渲染的设置步骤
1.设置模型颜色外观材质,在PHOTOLUX LIBRARY库中选取玻璃这项
2.设置透视图
3.选择场景
4.布置房间
我们只保留地板的背景,然后调整地板与玻璃杯的位置,使之水平放置在地板上
5.添加光源
6.设置渲染效果
7.渲染设置
8.最后输出渲染效果
补充KS插件学习
KS材质设置一些参数说明
Plastic( 塑料 )
塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料 。它的参数为 :
Diffuse——漫 射: 指定材质漫射的颜色
Specu lar——镜面反射: 指定材质镜面反射(高光) 的颜色。
Diffuse transmission——扩散传播: 指定材质的半透明 , 当颜色为全黑(0、0、0) 时 , 材质为实体。 Specu lar transmission——反射传播: 指定材质的透明度 , 当颜色为全黑(0、0、0) 时 , 材质为不透 明。
Roughness——粗糙度: 控制材质反射中的粗糙度(模糊反射) 。这影响到外观的高光(光反射) 。
高的粗糙值(大于0.5) 产生一个有大范围高光的粗糙表面 , 而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对 光滑的表面 。glossy复选框必须勾上 , 以保证粗糙度产生作用。
Fresnel—— 菲涅: 勾选Fresnel控制光的传播和反射 , 换句话说 , 物体将出现更多没有直接面对照相机
的反光区域 , 为了看到Fresnel项的效果 , 高光反射的颜色不能设为黑色。
Glossy——光泽度: 在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊) 反射。
Glossy samples——光泽采样: 用光泽采样来计算材质上的高光反射 。对于高粗糙度 , 将这个值调 到8 - 16或以上 , 将可以减少反射中的噪点 , 并让粗糙表面表现得更真实。
Ior——指定材质的折射率 , 空气的Ior为1.0 , 水的Ior为1.33 , 典型的玻璃的Ior为1.4- 1.7。
当与Fresnel共同作用时 , 对材质的反射率同样有影响 , 为了让材质产生反射 ,Fresnel项必须勾选。
Metal( 金属)
金属材质是用来模拟金属 , 如铝 、金 、银 , 做出不同的效果 , 如抛光 、涂粉 、铸造等 。它的参数为 : Color——颜色: 指定金属的颜色。
Roughness——粗糙度: 控制材质反射中的粗糙度(模糊反射) 。这影响到外观的高光(光反射) 。 高的粗糙值(大于0.5) 产生一个有大范围高光的粗糙表面 , 而低粗糙值创建一个有小范围高光的 相对光滑的表面 。在没有勾选glossy复选框时 ,
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