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- 2023-12-24 发布于湖北
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6.企业两极分化○大企业和小企业○中等企业要么成为大企业,要么被并购○大企业不断并购○大企业拥有政府支持○很多企业其实不需要上市,只要卖给上市公司或者扩张型的公司就可以了7.企业并购及海外并购○发展战略○并购增加○海内外并购○并购及其转型·万达的案例内容平台技术2.不断增强文化科技创新动力,继续强化技术引领作用——加快文化产业发展,发挥与增强文化和科技的相互促进作用,实施科技带动战略,增强自主创新能力。优化文化科技创新发展环境加强文化科技创新载体建设强化文化与科技融合发展功能发挥科技项目引领带动作用加快文化行业标准规范制定汇聚文化科技专业人才队伍3.不断破除文化产业体制机制障碍目前,文化产业发展深层体制机制障碍依然较多,文化企业活力不够,各种行业壁垒亟待破除。文化产业要发展成为国民经济支柱产业,需进一步深化文化体制改革,打破条块分割、地区封锁、城乡分离的市场格局,促进文化产品和要素在全国范围内合理流动,逐步完善统一开放、竞争有序的现代文化市场体系。4.进一步培育消费市场,加大人才培养力度培育消费市场:激发创意和设计产品服务消费引导大众性文化消费培养新兴文化领域消费习惯注重人才培养:提升文化从业人员信息化素质培养文化产业跨界人才培养国际化文化贸易人才培养文化产业创意、经营人才培养复合型人才和新兴行业专业人才1.青少年成为文化产业的主流消费者青少年是文化消费最活跃、最有潜力的群体。2012年统计数据:15岁至35岁青少年的文化消费占据文化总消费的75%以上青少年围绕互联网和移动互联网进行内容消费和娱乐体验,成为网络创作、阅读和体验消费的主体,也是时尚电子产品消费和付费下载的主体二、文化产业的整体态势分析青少年群体注重具有快节奏、参与性、互动性、体验性、明星在场的娱乐京剧-昆曲-摇滚乐-穿越剧中国的青少年以独生子女为主,消费力强主流消费者的需求决定了文化产品的开发谁赢得青少年,谁就赢得文化市场2.娱乐无边界成为人们的基本生活样态随时随地娱乐手机作为娱乐终端互联网与移动互联网一体化造就互动性强的娱乐无边界:web1.0时代是“眼球经济”时代,2.0时代是社交媒体时代,基于大数据分析的则是3.0时代大数据大大扩展娱乐的范围:文本、图片、图像,还包括各种信息(网页、位置信息、基因信息等),讲“自己的故事”青少年的娱乐无边界:微博、微信、微视3.价值增值形态的产业链经营成为基本的商业模式以创意的价值增值形成产业链产业链扩展:同一内容资源的可重复增值开发一些内容原创领域缺乏产业链经营的思考,如动画电视,靠播出收入是难以收回成本的;电影局限于票房;文化旅游局限于门票(三成)网络文化产业:平台免费,增值收费4.由渠道为王转向内容为王内容为王:故事、创意、节目、活动以及各种知识产权构成了文化产业的核心好的内容决定产业链的长度、广度和规模效益内容形成符号:需要影视、演艺、体育、学术等各种明星电信企业最大的增值业务是娱乐内容:短信、彩铃和网络游戏、音乐下载等;美国最大的移动运营商Verizon公司50%的移动网络流量来自视频服务作为过渡:平台为王—内容为王与平台为王结合—内容为王5.高科技与文化内容融合发展如电影的要素?消费者不仅要求提供好的故事,还要利用先进的技术手段四C合一,即内容、计算机、通信、消费者电子具有融合趋势,且由内容驱动硬件增长内容和科技双驱动,如IT产品内置娱乐内容,如苹果、三星、索尼等3D打印技术的革命性影响固体——液体个性化的定制;珠宝艺术品的生产和制造;古代艺术的再现,如文物等衍生品3D打印应用对于创意设计产业的影响1)为文物和艺术品建立真实准确完整的三维数字档案2)3D打印取代传统的手工制模工艺3)带来大量的跨界整合的机会6.互联网文化产业成为文化产业的主形态数字化与网络化移动互联网和手机等新媒体,特别是视频产业的发展、定制内容服务以及广告的收入将占60%以上新媒体:互动体验性强;海量信息数字媒体对内容的需求将更加旺盛i系列:互动、互联网、信息与“我”手机将成为世界的中心○由于移动互联网的普及,手机越来越取代PC。截至2014年12月,中国网民规模达6.49亿,手机网民规模达5.57亿,网民中使用手机上网人群占比由2013年的81.0%提升至85.8%。手机移动网络各项指标增长速度全面超越传统网络,手机在微博用户及电子商务应用方面出现较快增长○手机将成为最有前途的多媒体:我国今后十年最大的媒体是手机,手机会成为最大的媒
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