元宇宙互操作3D场景描述术语.pdf

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元宇宙互操作3D场景描述术语

1范围

本文件规定了元宇宙互操作3D场景的术语和定义。

本文件适用于元宇宙数字内容制作开发引擎相关研发单位进行引擎间的跨平台协同开发。

2规范性引用文件

本文件没有规范性引用文件

3术语和定义

3.13D场景一般术语

3.1.1

场景scene

整个虚拟世界中的描述信息。

注:场景是基于图层组织方式,由多个模型构成的虚拟世界。

3.1.2

元素element

场景(3.1.1)中的最小单元或原子级组成部分。

注:元素可以是属性、关系等内容。每个元素都有其特定的属性和参数,用于描述场景中的不同方面。

3.1.3

对象object

场景(3.1.1)中可视或可以操作的元素。

注:场景中的对象是任何具有三维形状和属性的物体,例如人物、车辆、动植物等,这些对象通常通过网格、体素、

点云方式表示。

3.1.4

资产asset

可重用的、独立的、封装了特定内容或功能的元素(2.1.2)。

示例:脚本、预设文件、动画、物理材质、字体等资源文件都属于资产。

注:资产通过字符串来标识与管理,也可以构建分级结构,实现分级管理。

3.1.5

属性attribute

对象(3.1.3)或资源的参数。

注:可以通过数字、颜色、开/关设置、文本等进行表示。场景中,兼容的资源的属性可以被其他组件引用。

3.1.6

特性property

一类对象(3.1.3)所有成员所共有的特征。

示例:物品在现实世界中具有颜色、尺寸、重量等各种特性,虚拟世界中的基元也有类似的特性。

注:描述三维对象(如模型、灯光、材质等)特征或状态的参数,包括了影响对象外观、行为和交互的各种信息。

虚拟世界中基元的特性。财产可用于存储和操作基元的各种属性和状态。

[来源:GB-T18391.1,3.3.29]

3.1.7

组件component

可附加在对象(3.1.3)上的模块化功能单元。

注:每个组件都有自己的属性和行为,并且可以通过编辑器进行配置和操作。例如碰撞器、渲染器、刚体等组件,

1

可以分别实现碰撞检测、物体表面纹理生成、物体运动学与力学模拟等功能。

3.1.8

父组件parentcomponent

场景中一个组件(3.1.7)之上的容器或上层结构。它可以包含一个或多个子组件(3.19).

3.1.9

子组件subcomponent

与父组件(3.1.8)相关联的组件(3.1.7).

示例:一个虚拟的汽车模型,这个模型包括车身、车轮、发动机盖、车门和车窗等各个部分,而这些组成部分则被

称为子组件。

注:子组件通常包含独立的元素或信息,它们在整个场景中有自己的作用或特性。这些子组件可以被单独处理,也

可以被组合在一起,以构建更大的场景或模型。

3.1.10

组group

可以融合多个对象(3.1.3)属性(3.1.5)或组件(3.1.7)形成具有某个含义的一种模式集合。

示例:开关组,实现对象角色类型、移动速度(慢速、中速、快速等)、颜色等互斥属性的设置;排序组,用来表

示场景中渲染器等组件的优先级,确定处理的优先顺序。

注:组内对象可以有共同的特征、目的或关系。

3.1.11

图层layer

一种组织场景(3.1.1)描述信息的方式。

注1:图层可以看作是包含了场景描述的文档或数据文件,其中包含了关于场景中元素的定义、属性、变体等信息。

注2:利用图层用户能够以分层的方式组织和管理场景描述,这对于协作、版本控制以及复杂场景的构建非常有用。

3.1.12

图层堆栈layerStack

将多个图层(3.1.11)以一定的顺序叠加在一起形成的层次结构。

注:图层堆栈的顺序对于场景的构建和解析非常重要,它决定了图层之间的优先级、继承关系和覆盖关系。

3.1.13

元数据metadata

定义和描述其他数据的数据。

示例:只读、读写、任何地方可编辑等元数据,表示属性或参数的管理方式。

注:便于更好管理属性或参数。

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