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Java课程设计报告
PAGE
19-
超级马里奥游戏的设计与开发
目录
TOC\t大标题2,2,大,1,三级,31.课程设计要求 -1-
1.1课设题目 -1-
1.2课设目的 -1-
1.3开发环境 -1-
1.4课设内容 -1-
1.4.1游戏介绍 -1-
1.4.2开发流程 -3-
2.设计过程 -4-
2.1总体设计 -4-
2.1.1所用类的设计 -4-
2.1.2功能设计 -4-
2.2详细设计 -4-
2.2.1窗体的设计 -5-
2.2.2游戏场景的开发 -5-
2.2.3障碍物的开发 -5-
2.2.4将障碍物添加到场景中去 -6-
2.2.5马里奥的开发 -6-
2.2.6将马里奥对象加入到窗体中 -7-
2.2.7将马里奥与障碍物进行设置 -7-
2.2.8敌人的开发 -8-
2.2.9敌人放到场景中 -8-
2.2.10其他游戏相关 -9-
3.具体实现 -9-
3.1窗体类 -9-
3.2马里奥类 -10-
3.3场景类 -13-
3.4障碍物类 -14-
3.5敌人类 -14-
4.调试过程 -16-
4.1系统测试 -16-
4.2出现的问题和解决的方法 -18-
5.小结 -18-
6.参考资料 -19-
1.课程设计要求
1.1课设题目
超级马里奥游戏的设计与开发
1.2课设目的
《Java程序设计》课程是网络工程专业的一门专业必修课程,特针课程进行为期两周的实践教学,旨在提升本专业学生对此课程中的理论知识的综合应用能力、提高学生的逻辑思维能力、软件开发能力。
本次课程设计要求学生用Java技术在Windows平台下开发超级马里奥游戏。通过马里奥程序能够切实提高学生的程序设计水平,从实践中认识使用面向对象程序设计的开发思想。
1.3开发环境
WindowsXP+Eclipse3.4
1.4课设内容
1.4.1游戏介绍
在很多年以前,红白机FC的超级马里奥兄弟是当时的游戏中的颠峰之作,套用当时最流行的一句话就是操作感和平衡性几乎完美无暇。这里即将要完成的马里奥游戏可以参考这款游戏的设定,对游戏的背景、人物、敌人等重新绘制。游戏参考效果如图1-1所示。
图1-1完整马里奥图
(1)游戏操作
游戏通过键盘操作,键盘上的箭头“?”和“?”分别控制Mario的移动,空格键控制Mario的跳跃,通过以上的简洁的操作完成整个游戏。
(2)游戏设定
开始游戏时,Mario会有3条生命,消灭敌人或顶一些物品可以得到分数,每到500分会增加一条生命,如果Mario被敌人杀死或是掉下悬崖,会失去一条生命,并从该版面重新开始游戏,如果Mario的生命数为0,则游戏结束,返回标题画面重新开始游戏。
(3)游戏中的物品
砖块:被Mario顶到会消失,Mario可以获得10分的分数,其中有些砖块在Mario从上边经过的时候会消失,如图1-2所示。
图1-2砖块
水管:在水管中一般会有食人花,如果Mario被花碰到会损失生命,如图1-3所示。
图1-3水管
问号:?被Mario顶到会变成无法破坏的铁块,同时Mario可以获得50分的分数,如图1-4所示。
图1-4问号
铁块:一般是从问号变化过来的,不会被Mario破坏,如图1-5所示。
图1-5铁块
透明问号:在游戏中,某些地方会有隐藏的问号,顶到会变成无法破坏的铁块,同时Mario可以获得50分的分数。?
(4)游戏中的敌人
三角(蘑菇):会缓慢的左右移动,可以被Mario踩死,每消灭一个Mario可以获得50分的分数,如图1-6所示。
图4-6三角蘑菇
乌龟:比三角的移动速度稍快,可以被Mario踩死,每消灭一个Mario可以获得100分的分数,如图1-7所示。
图1-7乌龟
食人花:在水管中出现,无法被Mario消灭,如图1-8所示。
图1-8食人花
1.4.2开发流程
(1)首先由java代码编写人员设计并提出编写方案,依据具体设计向图片美工提出所需要的图片格式、类型、数量、大小等要求。
(2)美工依照提出的设计绘制并编辑图片,同时程序员进行各个类的功能设计,搭建工程总体框架。
(3)美工将图片完成后,程序员通过IO操作将图片导入程序完成游戏界面。
(4)程序员分别完成Mario的控制,敌人、Mario和物品的显示。
(5)程序员完成Mario与敌人及物品的碰撞的判断。
(6)美工提供游戏的背景音乐,程序员将音乐导入到程序中。
(7)对完成的游戏进行测试并修改bug。
(8)对游戏进行优化,提高性能。
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