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任课教师:XXXX
课程名称:原画人物设计授课年级:10级
专业/班级:2班
课程时间:一课程名称:原画人物设计授课年级:10级
专业/班级:1班
课程时间:一教学目的:通过对人物设定进行规律性的讲解,
提升学生对于人物设计观察和表现;对原画概念进行系统的讲解,使学生对于动画专业的具体表现形式有进一步的认知。
教学重点:使学生能对原画和人物设计有一个系统的认识,在具体动
画制作中具体体现。
教学难点:对动画制作的专业性流程的认知,以及对人物动态的
的理解和把握。
教学结构:积极鼓励学生理论学习与实际操作相结合,最大限度的实
现个人性表现。
授课内容:
设计与绘画的区别:
相同性:画面表现,非人口述。
差异性:设计的服务性,为要求而作,客户的要求就是一切的根
基。
设计的统一性,一个团队就是一个整体,系列性。
设计的效率性,超出必要的时间时效性就大大减弱。设计的逻辑性,分好步骤,形成附加值,注重严谨性。设计的艺术性,光源,透视,形体,色彩。
学习内容:学标准,学规范,学技术,比效率,学经验,重积累。形式分类:1.效果图,2.设计稿3.比例图4.动态图5.结构图
设计说明:设计原型,设计方法,设计载体,设计说明(灵感来源)。具体包含角色名称,性别年龄(服饰,色彩,造型,武器,细节,亮点)
概念把握:
boss:一般指领头、头目、老板,游戏中的“BOSS”是指难度较大、奖励较高(相对普通目标而言)、且出现在最后或剧情的关键时刻的人物或怪
物,别称“老母”。
NPC:非玩家控制角色
PCC:玩家控制角色
CG:计算机图形学ComputerGraphics
原画:原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。原画就是关键动作,同时他也是动作与动作之间的转折点。例如喝水。
学习时注意:
线条的表现:平行线的表现,相等线的表现,阴线的表现,阳线的表现,相交线的表现。
明亮的地方线条纤细,阴暗的地方线条粗壮。建筑物用粗细线交叉绘画,会出现一种古旧感。
轮廓线用粗线来画,内侧用细线来画,衬托出立体感。画两物体相邻边缘用粗线,表现厚度使用细线。
头发使用细线,为了体现质地柔软。(线条的使用方法不断细化)
注意人物动态线的把握,组合式人物要形成不同的动态,才会有形式美感。
注重修饰性,学会“掩饰”。
原画设计从属于设计,主要涵盖了角色设定,道具设定,场角色设定包含人类,兽类,机械类等角色设定,根据前期策划景设定三个部分。
原画设计从属于设计,主要涵盖了角色设定,道具设定,场
角色设定包含人类,兽类,机械类等角色设定,根据前期策划
中的角色的身份,年龄,性格,民族,职业等特点,对角色外
道具设定指的是角色所佩带和使用的武器,装备,交通工具,部形象的造型进行的设计。注重角色的脸部特征,眼神,表情等等,对于可能出现的细部结构,运动方式等也要表现出来。
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道具设定人员要使后期制作人员明确道具的外观形态,样式,补给品等外部特征进行的设计。
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场景设定指的是对于场景中的建筑物,构筑物,公共设施等造结构,工艺,材质,功能和使用角色群等,制作出三视图,甚至于爆炸图和鸟瞰图等。
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场景设定要从不同的角度体现出建筑的样式,风格,结构,自型进行的设计。
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然气候等。
角色造型中不能随着个人的意愿进行设计,造型追求简练,明游戏人物设定主要有四种导向:属性设计,背景设计,形象设快,明确故事中主角和配角的存在关系。
角色造型中不能随着个人的意愿进行设计,造型追求简练,明
游戏人物设定主要有四种导向:属性设计,背景设计,形象设
属性设定: 编号,姓名
属性设定: 编号,姓名,等级,属性,职业,天赋,称
背景设定:背景,身世,关系,组织,血统,任务,喜好,性号,阵营,好感,道具,装备。
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形象设定:性别,年龄,身材,相貌,穿着,种族。逻辑设定:脚本,坐标,权限,经验,物品。格,对话(对白)。
形象设定:性别,年龄,身材,相貌,穿着,种族。
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