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浙江省金华十校2021-2022学年高一上学期期末考试语文试卷
学校:姓名:班级:考号:
____________________________________________
一、现代文阅读
阅读下面的文字,完成下面小题。
材料一:
2021年11月7日,EDG夺冠,大半个娱乐圈的明星相继在微博为EDG打Call,
所有平台的赛事直播观看总量高达11.7亿——要知道2021年春晚的直播受众也才
11.4亿。仿佛一夜之间,电竞不仅冲破了亚文化的固有藩篱,还一举站在了全民舞台
的中心。
在《游戏改变世界》一书中,美国未来学家简麦戈尼格尔提出过一个颇为先锋的
•
观点:“游戏会带领我们重塑人类文明。”她以30余万字的篇幅,剖解了游戏在各个
层面上之于当下与未来的意义,其中就包括游戏在人际交往和情感交流中承担的重要
功能。她指出,用游戏来代替真正的互动交流并不完美,但它的确能让我们在太过繁
忙、无法保持联系时跟扩展的家庭及朋友圈子来往。
而除了日常性的互动关系,麦戈尼格尔还将这种连接作用进一步延伸至公共性的
群体维系:“我们越是一起玩游戏,越是会产生创造全球社群的感觉。有了社群,我
们就能感受到人类学家所说的‘社群精神’。在一个从前让人感到无趣、乏味的空间
体验到社群精神的短暂爆发,还能永久性地改变我们与这个空间的关系。它会成为一
个我们愿意为之行动、为之效力的地方,而不再是一个匆匆走过或冷眼旁观的地
方。”
在电竞为表征的虚拟空间中,独联体作为原苏东地区一个非常具有向心力的文化
共同体,这里的很多年轻人也都喜欢电竞,并且通过在游戏服务器中用母语寻找队
友,完成了对自身文化认同的一种寻找。“这和独联体地区的高城市化、低经济增长
以及相对较好的社会福利都有关系。包括北欧的年轻人也是,就业率不高,工作给年
轻人的正反馈很低,所以大家都喜欢打电子游戏。虚拟空间实际上变成了一个给青年
提供精神寄托的收容所。”
与此相似的是,南京师范大学文学院讲师孔德罡也认为,一代人在电子游戏中形
成和寄托了对外部世界的诉求。“‘我’希望这个世界是明确的,让‘我’知道该往
哪个方向努力,‘我’希望‘我’的努力能够得到相应的回报,就跟游戏一样,只要
练习了就可以升级,而不是努力了却没有回报,‘我’希望这个事情是公平的。此
外,虽然现在是一个去中心化的时代,但实际上游戏思维在某种意义上反而放大了这
一代人的主体性。因为游戏是一个让自我变强的过程,所有故事都变成了一个英雄史
诗。”
(徐鹏远《谁为EDG夺冠而疯狂?》)
材料二:
电子竞技已经成为青年亚文化的典型代表。
在其传播发展过程中体现出追求情绪发泄和感官刺激特征,他们通过媒介技术壁
垒和相关专业圈内术语来抵抗“父辈文化”,这在电子竞技中显得尤为突出。在游戏
中,玩家通过发挥个人智慧和调整战术,进行技能的释放和手速的较量,在不同的基
地场景中与敌人进行殊死搏斗,以消灭其他玩家争夺胜利为最终目的。当前,青年的
抗争意识已经弱化,他们主动选择投身电子竞技运动,并且通过狂欢式的文化消费来
抵制主流意识。
费瑟斯通在《消费文化与后现代主义》一书中指出:“消费文化使用的是影像、
记号和符号商品,体现了人们内心的渴望和幻想。”从自我认同理论的研究视角看青
年亚文化,青年亚文化反映的是青少年群体的自我认同的危机。因此,亚文化通过风
格建构建立图子,以此区别“圈内人”和“圈外人”,其实本质是对自我认同的寻求
和建构。亚文化的本质就是场景文化:一群人因某种兴趣或共性聚集在同一场景下,
随后在更多维度上进行互动。网络可以被视为一个亚文化空间,是一个亚文化的松散
集合体,各种风格鲜明的亚文化群体可以在这个空间里共享观念,达成自我身的认
同。借助网络,亚文化的参与主体“个体”转向“群体”,形成了基于共同兴趣爱
好与价值取向的群体。
青年亚文化群体不是被动的消费文化,而是一种具有符号意义的部落场景消费文
化。电竞作为亚文化,同样是一种兴趣联盟式的虚拟部落扬景,玩家们通过角色扮演
在虚拟世界组成一个圈子,在这一圈子里,有着和现实社会截然不同的一套规则和标
准。一位游
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