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摘要
摘要
信息技术浪潮席卷全球,改变了人们生活、工作、学习方式的同时,也
深刻地影响着现代社会对人才的需求,深刻地改变了教育教学的形态。信息
化手段不仅改变了教与学的方式方法,同时也促进了教育理念、教学技术、
教学模式的创新。基于此,中小学教育教学也应当顺应时代潮流改革创新。
当下,提升中小学学生的学习动机、调节学生的消极学习情绪、增强学生的
学习意志,进而提高学生的学习成绩,是中小学教学最紧迫的需求。笔者根
据初中信息科技课程的教学现状,将游戏化教学理念与信息科技课程教学相
结合,构建了初中信息科技课程算法模块游戏化教学流程,期待通过引入游
戏化教育理念改善信息科技课程教学现存的有关问题,并通过三轮行动研究
探究其有效性。
本研究采用调查研究法,对某农村初中的信息科技课程教学现状进行了
调查。经过课堂观察、和学科教师交流,并利用学习心理问卷搜集相关数据,
发现学生在当前教学中存在的相关问题。针对有关问题采取文献研究法,对
国内外游戏化教学领域和游戏化教学与信息科技课程结合研究的热点、主题、
趋势等做了研究综述,梳理了游戏化、游戏化教学等概念。基于马斯洛的需
求层次理论、Malone的内在动机理论、以及体验学习理论的支撑,笔者梳理
出游戏化教学流程的基本要素(教学要素和游戏元素),并遵循游戏化教学
流程构建的依据及原则,结合支撑平台构建了初中信息科技课程算法模块游
戏化教学流程。笔者根据教学实际需求制定游戏规则,采用行动研究法,同
时搜集学生的课堂表现、对学生进行访谈、测试和问卷调查等数据,探究该
教学流程的有效性,调查该教学流程对学生的学习成绩、学习动机、学习情
绪、学习意志的影响作用。
研究发现,初中初中信息科技课程算法模块游戏化教学流程能够显著提
升学生的学习成绩,同时对学生的课堂积极性、参与度有促进作用。在实行
个人竞争、小组竞争、组内合作的教学形式下,学生的协作能力有所增强。
其次,该流程对学生的学习兴趣、学习目标、厌学情绪、畏难情绪、执行力
和学习信念存在正向影响。对不同性别、不同层次学生的学习心理的影响作
用存在差异性。
关键词:游戏化;游戏化教学;学习心理;行动研究
I
目录
目录
摘要I
AbstractII
第一章绪论1
一、研究背景1
(一)时代的需求:信息科技课程的时代性和育人价值1
(二)实践的困境:关注农村信息科技课程教学的紧迫性1
(三)现实的需求:游戏化教学是提高学习趣味性的有力抓手2
二、研究问题与内容2
(一)研究问题3
(二)研究内容3
三、研究方法与过程4
(一)研究方法4
(二)研究过程4
四、研究现状5
(一)国内游戏化教学研究现状5
(二)国内信息科技课程游戏化教学研究现状11
(三)国外游戏化教学研究现状14
五、研究意义19
(一)理论意义19
(二)实际意义19
第二章相关概念与理论基础21
一、相关概念21
(一)游戏与游戏化21
(二)游戏化教学22
二、理论基础22
(一)马斯洛需求层次理论22
(二)Malone内在动机理论23
I
目录
(三)体验学习理论24
第三章初中AMFITC游戏化教学流程设计与构建25
一、初中AMFITC游戏化教学流程设计的基本要素25
(一)教学要素25
(二)游戏元素27
二、初中AMFITC游戏化教学流程构建的依据及原则29
(一)构建依据29
(二)构建原则31
三、初中AMFITC游戏化教学流程的支撑平台33
(一)目标--趣味课堂活动、光荣榜33
(二)规则--学生表现点评34
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