中国娱乐市场分析.docxVIP

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  • 2024-03-24 发布于江西
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一、中国娱乐市场规模

收费网络游戏用户的增长,将直接促进网络游戏市场规模的飞速增长。主要的收入来源依然是网络游戏,这里,我们将网络游戏市场规模定义为直接的点卡销售规模。2001年,中国网络游戏市场规模仅为3.7亿元人民币,2003年,整个市场规模已经达到了25.5亿元。估计到2005年,中国网络游戏规模将达到66.5亿元,年平均增长率为61%。加之音乐、影视、交友等业务,2005年网络娱乐游戏市场的规模将超过150亿元。

二、网络游戏运营模式及成功因素简析

国内目前运营成功的主要是网络游戏多为MMORPG,于是目前做此类游戏的公司也占了绝大多数,偶尔有些公司剑走偏锋做了其他类型的游戏,在遭遇失败后还是会到老路上来。可惜仍旧知其然不知其所以然,在没有掌握MMORPG成功的原因之前,可以想见他们的再次失败无法避免。据去年不彻底统计,虚拟物品市场号称高达20亿,这个数字对那些还在摸着石头过河的厂商来说,无疑点燃了一盏希翼的灯。大家纷纷打起了销售虚拟装备的主意,不少公司已经轰轰烈烈的行动起来。

网游公司通过收购虚拟物品,造成交易火爆的假象,吸引玩家、投机者进入,交易进一步增多,从而带动点卡销售,最终获利。

普通来讲,网络游戏需要三个公司(或者团队)来共同运作,首先是网络游戏运营公司,负责网络游戏的正常运维,。其次是虚拟物品操

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