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maya卡通人物制作
第四节制作一个卡通角色教学目的:建立新项目,导入参考图,
卡通角色建模,smoothproxy工具,整理文件。
在经过上几节课的学习,我们初步掌握了Maya的Polygon建模的常用工具,现在我们要来制作一个完整的小项目——卡通角色。
卡通角色造型比较简洁,有利于把握大型,对于以后的高级人体建模有很大帮助。制作卡通角色,要把握该角色的特征,而不仅仅把他当做几何体对待。
1首先我们找到卡通角色正侧面图,仔细分析她的形体特征。
2(启动Maya,创建一个新的项目。
FillProjectNew
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保存文件FileSaveSceneAs或SaveScene
设置参考图。
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我们把两张参考图Copy到Sourceimages目录下,这样在之后调用时比较方便找到路径。在Maya中调入参考图有多种方法,现在我们用创建Poly平面并付材质方法调入。建立一个PolyPlane,Width和Height分别设置成正面参考图的象素比。Subdivsions值都为1。延x轴旋转90度。
打开hypershade,创建一个新的Lambert材质球。双击材质球,打开属性编辑器,在Color通道里选择File,打开正面参考图图像文件,然后将该材质付给平面。
同样方式创建侧参考图平面,调整位置。
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生成一个新的层(layer),选择两个平面,AddSelectedObjects加入到层中,方便今后显示和隐藏参考图。
4用Box建立大型。
Create一个polyCube,SubdivsionsWidth2,Height8。
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调整点的位置,形成躯干。
现在我们挤出手臂。选择肩部的面挤出。
继续挤出手臂和手掌。
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挤出腿部。
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挤出鞋子。
挤出衣领。
挤出头部的第个面,为了更好的表现头部结构,我们在这个面上加一条线。
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挤出整个头部,调整点的位置。
为了更好表现大腿根部,我们在此处加一条线。
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删除另一半的面,镜像复制,可以看到完成的效果。
现在我们已经完成了大型部份,接下来我们要Smooth,并用代理物体方式(SmoothProxy)完成细节部份。
选择模型,Smooth。
在Smooth的选项框中,有两种平滑模式Exponential和Linear,我们选择Linear模式,并把PushStrength的值调到0.37,这样可以在平滑后基本保持原物体大小。
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删除历史,更名为girl选择smoothproxy工具,生成平滑代理物体。
这个工具的作用是控制较少点的模型,同时可以直观的看到平滑后的效果,非常方便。在操作中,可以随时删除历史,不会影响到代理物体之间的关系,提高速度。但是要注意不要在平滑物体上调整点。(这个工具还有一些问题,在操作上不要太随意)
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代理物体会形成两个新层,方便显示,隐藏和冻结。
选择平滑物体,参考复制,镜像,这样能直观的看到整个身体的平滑状况。
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我们先将手掌加线,整理形状。
选择手掌前四个面,挤出(记住关闭keepfacetogether)。
挤出手指,在手指关节部份保证至少有三条线,这样在动画时不会有问题。
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通过加线,挤出等方法,调整鞋子的形状。
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调整大腿根部的线和臀部的形状,在全身的关
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