DOTA2人设艺术解析.docx

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DOTA2 人设艺术解析

为公司培训而翻译整理的“Dota2CharacterArtGuide全”中文版,为了方便同学查阅,也

希望能帮助更多的同行,公布在BLOG咯。本人英语水平有限,如有纰漏还请自动脑补。转载请注明出处,非常感谢。

DOTA2的设计第一课需要的不仅仅是能力和一个伟大的创意。DOTA2构建了一套美学原则:每一个英雄即刻被辨识出来。为了使项目最大可能得到DOTA2社区的认可,很重要的一点是他们在艺术上必须与原设计保持一致。我们将去解读这些原则究竟是什么,以及如何利用规则去设计的英雄。

轮廓剪影

第一眼看上去,英雄的轮廓必须清晰可辨。人物轮廓必须显示出角色的定位。设计人物要在脑海中摆出相应的姿势,这个姿势应该巩固加强表现角色的实力,神态和速度武器也需要一个独特的设计理解,但应该作为人物设计的补充存在。

梯度值-从人物层次开始

层级的灰度范围从纯白到纯黑(与两者中的一系列黑白过渡色),其色彩及饱和度不在考虑范围内。有观点认为,在设计与成功塑造人物造型与立体感方面,灰阶优于色彩,有助于角色的三维空间感建立。

通常情况下,灰阶分布上应该身体上身及头部明度最高,足部最暗其间依次过渡,这样有助

于玩家的目光领域集中在最重要的人物部位。

灰阶图形块面-创建视觉兴趣

人类的眼睛会本能地寻找画面边界区域间的对比,所以在我们的角色塑造上,会有意识的建立起各种灰阶明度对比,去强调突出不同形式重点。灰阶层级的运用上,我们一般创造视觉中心点集中在上午上半身的躯干上,去有意识拉大他的对比度,并同时保持甚至削弱下半身的对比关系。

每一个黑白块面都应该具有其自身的价值,这将有助于解读识别,使其形成一个独特的元素。绝对的白和黑不应该出现在游戏造型中,因为这些颜色最后无法很好的表现3D渲染打光的效果。角色塑造中若没有明显的明暗转折(如狼的例子所示),可适当打破规律;灰度是为了用来塑造形象。在上色之前,在游戏中检测你角色明度,请务必确认你的角色特征是可识

别的,且最重要的人物特征是夺人眼球的。

颜色与饱和度-少就是多!

首先为你的英雄选择一个最有代表性的主色调。其次选择第二和第三颜色(利用互补色,或对比色甚至三原色的配色方案,见下页更多)。保持色彩的和谐与主色调,在绘制贴图时候引入新的颜色,可利用色相对比找到第二,第三种颜色,用固定好的明度填充进去。

避免使用荧光色。饱和度(或高明度颜色)会吸引眼球;所以饱和程度应该是下肢低饱和度,越向上增加身体的饱和度。远离所有高纯饱和色,这意味着你应该尽量不使用高明度与高饱和度的色彩肌理。这会预留更多的空间为后期的游戏渲染,使角色在游戏中光源渲染正确。选择非常小的区域作为最高的饱和度,目的是为了强化视觉兴趣。大面积的高饱和度分散的观众的注意力并对玩家视觉造成压迫。

不要失去重点!在上色完毕以后,重新检查角色灰度。

配色方案

对比色:在色环中正对面的颜色(两色在色环上相距180度)。当对比色放在一起时会显得非常紧张并具有“颤动感”,互相争抢注意力。

分裂互补色:将对比色中的一个分解为其相邻的一对颜色(色环上与某色相距120度~150度的颜色)。

相似色:色环上一个颜色所相邻的颜色(一个颜色和其在色环上相距30度内的颜色)。这些颜色会互相“推动”,当你注意他们的时候会产生一种各个部分都被放大了的错觉。

三色组:色环上距离相等的一组颜色

三色组:色环上距离相等的一组颜色(3个颜色在色环上呈准确的60度)。

调色:当你决定了原始颜色后,混合并调整它们的明暗,这样就得出了你需要的完整调色板。

通过混合互补色创造出柔和的色彩(上下为纯饱和色,中间为灰调色)。使用白色和黑色来调出相应的明度(中间为纯色,明度从上到下递减)。

角色配色的典型范例:上面一排是初始调色板

角色配色的典型范例:上面一排是初始调色板

下面一排是通过初始调色板混合得出的修正的调色板。

从左至右分别是两组相似色、两组对比色和一组互补色。

角色的缓和区和细节区

看上去复杂的区域会压迫视线并显得单调。在较大面积的区域上只添加少量细节,这样可以平衡细节区的效果,眼睛也可以得到放松。面积大而细节少的区域可以使细节区显得更具视觉冲击力。

细节区在整个角色中应该只占用很小的比例,并且集中于重要的部分。

细节的规模与游戏内角色的尺寸相对应。过小的细节反而会变成干扰。从游戏的视角来看,较少或没有细节的大块区域比高细节化区域识别起来更清晰。你可以通过保持细节部分的明度接近于底色来添加大块区域的细节。幻影长矛手的裸露肌肉、Sven护甲上蓝色区域的条纹、矮人狙击手披风上缝合的补丁、德鲁伊变熊后的棕色皮毛都是很好的例子。

在上下文中的评估内容

在实际情况中评估作品:检查工作进展的一种重要方法是看一下实际状况,也就是说把

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