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Unity场景处理技术;烘焙StaticLightmap全局光照;在烘焙时,Realtime模式的灯光不会参与烘焙,Mixed光源和Baked光源会参与烘焙。烘焙完后,可以查看到烘焙出来阴影效果。;Lighting试图-Scene选项卡
BakedGI:烘焙全局光照设置
BakedResolution:烘焙光照贴图单位长度的纹理像素,该值的通常比PrecomputedRealtimeGI中的RealtimeResolution高10倍左右。
BakedPadding:烘焙光照贴图中各形状之间的距离。
Compressed:是否压缩场景中的所有光照贴图。
AmbientOcclusion:环境遮挡表面的相对亮度,较高的值表示遮挡处和完全曝光地区的对比更大。
FinalGather:当处于选中状态时,在计算发射光时将使用与烘焙贴图一样的分辨率。(会提高光照贴图的质量,但会消耗更多的烘焙时间)
AtlasSize:烘焙出来的光照贴图尺寸
;Scene视图
GlobalIllumination:全局光照
UVCharts:显示用于计算动态全局光照而对UV进行化的结果,这在预算阶段时自动生成的。
Systems:预先执行阶段将根据距离和设置自动在系统中细分场景,并用不同的颜色显示系统划分结果。
Albedo:展示用于计算动态全局光照的反照率,选择某物体可以查看该物体可以进行反照的地方及反照颜色。
Emissive:展示用于计算动态全局光照的自发光物体。
Irradiance:只显示间接光照(场景中有动态全局光照的光源时,才会发生变化)
Directionality:显示光谱辐照度定向匹配信息。
Baked:显示烘焙的光照贴图。
ShowLightmapResolution:显示光照贴图的分辨率。;Bye…
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