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六年级下信息技术学科教案
[精品]六年级信息技术教学设计
结识新朋友——Scratch入门
内容
第11课结识新朋友——Scratch入门
课时
1
教学
目标
1.知识与技能
(1) 能启动、运行、新建和保存Scratch文件。
(2) 知道Scratch窗口的基本组成。
(3) 能用控制组“当绿旗被点击”积木和外观组积木编写、调试简单的Scratch程序。
2.过程与方法
通过编写“自我介绍”程序,掌握利用Scratch编写程序的基本过程与方法。
3.情感态度与价值观
(1) 通过作品赏析,感受学习Scratch儿童编程软件的乐趣。
(2) 在操作实践中,增强善于思考、积极探索、勇于实践的学习意识。
重点
利用Scratch编写程序的基本过程与方法。
难点
Scratch程序脚本的编写。
教学
策略
本课主要采用“做中学”教学理念设计教学。在教法上主要是将范例教学法和任务驱动相结合。以“结识新朋友”活动为主线,设计了“作品欣赏(了解Scratch文件的启动及执行)”“自我介绍”“小小宣传员”三个不同层次的任务来开展教学。在学习过程中,学生可以通过査看帮助材料(助学卡、微视频等),上机实践进行自主学习,也可以通过师生互动、生生互动完成任务。同时,鼓励学生充分利用课本设置的“学会了”栏目进行自我反思,评价巩固与内化新知,从而达到知识的建构。教师在整个过程中是课堂教学的组织者、参与者,是学生学习的引导者和帮助者。教学过程主要围绕设“技能训练一课前准备一创设情境一明确任务一探究学习一学以致用一总结提升”七个环节来开展教学。
教具
多媒体计算机室、教学广播软件、教学光盘。
教学
环节
教师活动
学生活动
设计意图
创设情境
引言:今天老师带来了一位小伙伴和“它”的自我介绍作品,请大家猜猜,它是谁?
PPT播放范例作品,并提问:这个小伙伴是谁?这个“自我介绍”是用什么软件做的?3.出示课题。
板书:
[结识新朋友 Scratch入口】
1.聆听。
2.观看作品,思考作品特点,分享看法或提岀问题。
通过范例展示,激发学生的学习兴趣,并引导学生提出问题,为后面的任务学习提供
明确任务
1.提问:老师是如何打开和查看这位小伙伴的自我介绍的?
知识小结:
2.Scratch的启动方法。
3.作品的执行:
4.开始执行程序脚本。
5.结束程序脚本的执行。
6.创作准备:教师邀请学生启动Scratch,并打开“木棉仔的自我介绍”文件。
温馨提示:
(1)打开D盘Scratch?.0文件夹中的“Scralch2.exe”程序;(2)单击菜单栏中的“地球仪”图示,更改语言版本为中文;
(3)通过“文件”菜单,打开“桌面”中的“任务”文件。
遇到问题可查看“助学卡1”。
教师巡视指导。
3.检查和反馈学生的学习准备
情况。
1.思考。个别同学回答,其余同学观看与聆听,学习Scratch文件的启动及执行方法。
2.尝试操作:启动和运行“酷猫自我介绍”文件。
3.参与互动,反馈学习过程
4.中出现的问题或困惑
通过“作品赏析”任务,引导学生通过“做中学”,了解Scratch文件的打开与执行。
探究新知
1.布置任务:编写脚本自
我介绍。
要求:
(1)新建Scratch文件,打开
“任务”文件。
(2)利用外观积木,设计自我介绍的程序脚本。
(3)保存并重命名为:“自我介绍.sb”。
遇到问题可查看“助学卡2”。
2.巡视指导。
3.抽取部分典型作品分析。
(1)典型作品1:未含“当绿
旗被点击”控制积木的程序脚本;
(2)典型作品2:未正确表达
介绍内容的程序脚本。
4.邀请学生分享Scratch程序运
行的过程。
5.小结梳理Scratch编程的步骤。
板书:
[(1)找 积木。
控制积木,
表示当单击控制按钮“绿旗”时,执行其下面的程序脚本块。
外观积木,表在指定时间内显示说话框及内容。
(2)拖——脚本。(3) 连——模块。
(4) 调一一参数。
(5) 存——保存文件。
“文件,—“另存为”
6.引导学生再试一试。
1.聆听,明确任务要求:
自学新建Scratch文件,编写
“自我介绍”程序脚本。
2.互帮互助,完成操作任务。
3.思考、交流。
4.个别同学分享。
5.聆听。6.再尝试,确保所有同学都能顺利完成任务。
继续调试和完善自我介绍作品。
通过自主尝试、
操作体验,达到知
识的意义建构。
对于一些重点与
难点问题,采用范
例对比、互动交
流,共同探讨的方
式,有助于提高学
习效率。
1.引语:通过前面的操作体验,我们用到的Scratch软件的窗口有哪些区域,它们分别叫什么?2.邀请学生上台互动(拖动各组成名称到正确的位置)。
3.小
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