2024年-FlashMMORPG游戏引擎及工具开发概述PPT学习课件(精编).ppt

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Flash-MMORPG游戏引擎及工具开发概述

12024/5/7

主题:1.游戏核心架构设计3.辅助应用工具2.游戏算法与优化22024/5/7

WEBGAME核心(引擎)基础架构1.游戏核心架构设计特性:1.有效地提高开发效率2.有利于团队分工开发3.有利于2次开发及扩展基础架构事件,心跳管理机制对象管理机制通信管理机制资源管理机制组成:1.事件心跳机制(系统)解决交互,互动等问题2.对象管理机制(系统)抽象对象,类架构3.资源管理机制(系统)各种资源或配置文件管理4.通信管理机制(系统)解决核心内外通信问题核心(引擎)是由多个系统组成的共同体,每个系统都负责管理自己专属的职能,系统间协调工作最终完成一项或多项功能(效果).32024/5/7

职能系统模型----职能管理器特点使用特定的通信协议,并经由唯一的进出通道(通信代理)与外界进行通信.从属管理器以单例形式存在,并以特定的命名空间进行封装.基于相同的接口或子接口实现自身的通信协议(命令)及对外访问方法职能管理代理A从属管理器[a1]从属管理器[a2]职能管理代理B从属管理器[b2]从属管理器[b2]职能管理代理D从属管理器[d1]从属管理器[d2]职能管理代理

C从属管理器[c1]从属管理器[c2]1.游戏核心架构设计定义:职能管理器是由一个或多个子管理器(子管理系统组成),及一个通信代理组成.经由代理管理接受请求或回馈信息.42024/5/7

事件心跳管理机制

---------指令管理器事件,心跳管理机制1.游戏核心架构设计52024/5/7

指令管理器(职能管理器)

----事件,心跳管理中心定义:由心跳指令及事件指令这两种实现了IOrder接口的指令来作为通信信息载体,并通过指令管代理进行注册分流.到其从属管理器 (心跳管理器,事件管理器)进行对循环或触发类交互的管理中心事件,心跳管理机制publicinterfaceIOrder{ functiongetexecHandler():Function; functiongetcallbackHandler():Function; functionsetUp(execHandler:Function,args:Array,callbackHandler:Function)}心跳管理器事件管理器指令通信代理指令管理器组成:1.事件管理器AS3事件机制的特征2.心跳管理器

心跳管理的注意事项特点:1.通信载体实现了共同的接口(Iorder)2.以回调机制取代事件机制的大部分功能.62024/5/7

一.命令管理模式publicinterfaceIOrder{ functionsetid(value:int):void; functiongetid():int functionexecHandler():Object; functioncallbackHandler(args:Array):Object; functionsetUp(execHandler:Function,args:Array,callbackHandler:Function);}事件,心跳管理机制创建指令创建一个心跳指令/事件指令注册指令经由指令管理器的唯一入口根据指令的类型对指令进行注册分流执行指令指令分流后到达心跳管理器或事件管理器后进行相应的操作回调根据注册的指令的相关定义或执行回调操作指令模式与as3的事件机制的优势与区别:1.事件机制传递一个事件,需要放到事件流当中.要一层接一层的封装事件.然后通过实现了IEventDispatcher接口的对象将一个事件派发出去.这个过程可能创建的实例很多.而且因为要安插到事件流当中进行冒泡遍历.当注册的事件越多消耗越大.2.指令模式则是以预先封装好的方法及回调方式组装成一个指令原型,通信过程不需理会嵌套的层级数,直接对应用对原型的方法进行回调,而且指令原型实例只有相关的2个方法没有其他相关属性.不像事件机制需要整个对象进行引用,再加上生命周期结束后便可方便御载,销毁.72024/5/7

二.事件及心跳管理机制

AS3的事件机制(事件流三个阶段)Target.addEventListener(EventType.EVENT_NAME,eventResponse) 捕获阶段该阶段包括从舞台到目,标节点的父节点范围内的所有点。 目标阶段:该阶段仅包括目标节点. 冒泡阶段:冒泡阶段包括从目标节点的父节点返回到舞台的行程中遇到的节点事件,心跳管理机制对象回收注意:1.保证该对象没有存在引用关系(实例属性的要保证为null)2.随意注册

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